Bonjour mes Chers Lecteurs ^^
Les beaux jours reviennent et après une sale crève qui m'a séché net, je goûte enfin quelques jours de vacances bien mérités... Et le beau temps était idéal pour partir s'enfermer dans les profondeurs étouffantes et malsaines du Sous-Monde de Necromunda... Et de dépoussiérer un bon coup les "Chroniques du Temple" ^^
En effet, fin 2016, dans CET ARTICLE j'avais décidé d'inaugurer une nouvelle section : les "Chroniques du Temple". Ce devait être une suite plus ou moins cohérentes de parties narratives issues de différents systèmes de jeu mais qui auraient pour point commun surtout le jeu en solo. J'avais commencé par mon péché mignon : une partie d'Infinity mettant en scène ma faction japonaise et des aliens (allez donc en prendre connaissance, j'avais fait beaucoup d'efforts sur l'ambiance et la narration ^^')...
Et puis de fil en aiguille, la vraie vie et les autres projets figurinistiques se succédant, cette section que je voulais étoffer s'est résumée à... Le premier article et c'est tout ^^'
J'en conviens : en 5 ans, c'est un peu faiblard... Mais vu que depuis un an, le covid nous impose sa partition, les parties en solo me semblent une très séduisante alternative au fait de faire... Du rien.
Comme cela fait TRES longtemps que j'attends la perspective de me faire une partie de Necromunda (et que je n'ai aucun joueur intéressé parmi mes partenaires ludiques habituels TT), j'ai conclu sans aucun malentendu hier après-midi !! ^^
C'était également une excellente opportunité de remettre en route les Chroniques du Temple. Comme j'ai accumulé petit à petit pas mal de figs peintes pouvant peupler mon Sous-Monde, j'ai prévu de jouer plusieurs parties mettant en scène mon gang Escher des Wild Cougars et d'explorer son historique au fil des parties ^^
Cette partie étant vraiment une auto-initiation puisque je n'avais jamais joué à Necromunda jusqu'à présent (mais j'ai pu potasser très abondamment les règles durant ma convalescence ^^'), j'ai décidé de partir sur un format "light" en utilisant quelques règles du "Gang Raids" (le court supplément dispo dans le white dwarf de décembre 2019 donnant les règles pour jouer à Necromunda de manière simplifiée avec 5-6 figs seulement de chaque côté).
Muni du livre de règles et de celui du Sous-Monde, je me suis constitué une liste de Fouisseurs avec les profils des rebuts de la ruche d'un côté et des gangers Escher de l'autre. J'ai imaginé un premier scénario assez soft : les Wild Cougars veulent agrandir leur territoire et ont envoyé quelques éclaireurs pour tâter le terrain. Elles ont repéré un coin potentiellement intéressant mais il se trouve qu'il abrite des Fouisseurs (c'était une faction de laissés-pour-compte, représentant la lie de Necromunda - c'est dire quand on connait l'univers -qui étaient peu ou prou tous des mutants).
Tant que j'y étais, je me suis amusé à générer aléatoirement les territoires déjà en possession des Wild Cougars pour étoffer leur historique passé et pour me ménager des opportunités scénaristiques futures ^^ Je voulais partir d'une envergure volontairement modeste d'un petit gang qui commence à se faire connaître et qui prend davantage d'ampleur au fil du temps. A chaque fois j'ai imaginé des noms et des situation en cohérence avec le fluff perso très particulier de mes Wild Cougars ^^
Donc, sans tricher, je suis tombé sur les territoires suivants :
- Antre Narcotique : le "Paradis Perdu" se situe non loin de l'un des points d'entrée officiels (le Terminal NRP-229 pour "229e entrée de la Ruche Primus de Necromunda) de la Ruche Primus depuis les wastelands. Les voyageurs, marchands, ouvriers, habitants divers et même des membres d'autres gangs inféodés aux autres maisons (sous réserve qu'ils ne mettent pas le souk !) sont invités à venir se détendre le corps et surtout l'esprit pour fuir durant un temps les affres de la vie réelle...
Fermement tenu et géré par les Wild Cougars de la Maison Escher, il propose un catalogue de drogues en tous genres (depuis les "philtres d'apaisement" aux "cocktails d'euphorie"... En passant par les "arrivages exceptionnels de certaines substances" pour les clients réguliers ou ceux qui savent y mettre le prix) d'une qualité généralement bonne voire très bonne. Il se murmure également que sur recommandation expresse, il est possible aussi de s'y fournir en drogue de combat et en poisons.
- Colonie : "Le Voile de la Dame" est en fait le nom du bidonville qui s'est peu à peu construit autour du fameux point d'entrée entre la Ruche Primus et les wastelands, dans lequel est établi le "Paradis Perdu".
Sa population très hétéroclite se compose en grande partie des traine-misère qui ont échoué là sans pouvoir aller plus loin ni rentrer chez eux : voyageurs dépouillés en chemin ; marchands ayant fait de mauvaises affaires ; ruchiers ayant perdu leur place à la suite d'un licenciement, de dettes trop importantes ; ouvriers estropiés et devenus inutiles ; migrants ayant bravé les wastslands dans l'espoir d'une vie meilleure dans les ruches et qui n'ont connu que des désillusions... etc etc etc...
Le nom de la colonie vient du fait qu'à l'origine, il y avait une très forte population féminine qui vivait là (toutes les épouses/sœurs/filles/cousines ayant accompagné les hommes venus trouver un travail) et les conditions de vie particulièrement infernales des ruches ont obligé bon nombre d'entre elles à vendre leurs charmes. Beaucoup arboraient des voiles : d'un côté pour "appâter" le client potentiel en montrant une partie de "la marchandise" tout en laissant deviner le reste et de l'autre pour cacher les blessures, les mutations, les affections diverses, les signes de malnutrition... etc etc etc...
Avec le temps, les Wild Cougars ont étendu leur emprise sur ce bidonville et l'ont fait fructifier : elles "protègent" la plupart des "filles" (et des hommes) qui y travaillent contre le paiement d'une "taxe de protection" d'une part et elles ont aménagé un "point d'entrée officieux" entre la ruche primus et les wastelands au plus profond du labyrinthe de ruelles et d'allées qui composent cette agglomération informelle. Ce passage secret permet d'acheminer des biens et des personnes qui requièrent une certaine "confidentialité" pour peu qu'une fois encore, on y mette le prix.
- Péage : "Sous la robe de la Dame" est l'appellation familière de la première porte d'entrée depuis les wastelands menant à la ruche primus par le passage secret des Wild Cougars. Contre une petite rémunération (toujours équitable ! C'est la devise de la maison !), il est garantit un passage sûr et surtout à l'abri des regards, notamment des arbites et des enforcers, jusqu'au Voile de la Dame.
- Péage : "Sous la culotte de la Dame" est l'appellation familière de la deuxième porte d'entrée après avoir emprunté le passage secret des Wild Cougars. Contre une autre petite rémunération, il est garantit à l'intéressé(e) une protection pour pénétrer sans encombre dans le Voile de la Dame et en sortir. Les gardiennes de ce péage sont assez arrangeantes : en cas d'impossibilité de paiement, un "petit pourcentage" peut être prélevé sur les possessions de l'intéressé(e) et en cas d'impossibilité totale de s'acquitter du péage, l'intéressé(e), si bon sembles est "mis au travail" par les Wild Cougars durant une période correspondant au montant de la redevance.
Je trouve que je ne suis pas trop mal tombé en ce qui concerne les territoires de mon gang et il y a des histoires intéressantes à raconter ^^
Le décors étant planté, il est temps à présent de dresser la scène pour l'entrée des comédiens ^^
LA DECHARGE DES AMANTS
"Dans les ruches de Morimunda, [khanjar] était aussi un adjectif argotique qualifiant certains exercices au couteau" Hereticus - Dan Abnett
"La Décharge des Amants"... C'est le nom qu'on donne à un vaste territoire pas très loin du Terminal NRP-229 et qui regroupe tout un tas de friches techno-industrielles, de vieux entrepôts miteux et d'infrastructures qui rouillent et pourrissent depuis des milliers d'années.
Si je me souviens bien de ce que me racontaient mes vieux, il parait que ça a servi tour à tour de raffinerie à prometheum, de stockage du ghast brut, de centre de retraitement des déchets, de centre d'emballage de fécule de cadavre... Et ça, c'était durant leur temps. Perso, j'y ai déjà vu un centre de maintenance d'engin techno-industriel, du recyclage d'eaux usées et irradiées (te gourre pas : si ça a souvent le même goût au final, tu finis avec des patches anti-tumeurs en même pas trois jours dans le second cas) et même d'un ghetto de Ratskin !!
Bon c'est plus ou moins désert à présent mais il y a toujours un sacré merdier : si t'as du bol, tu peux toujours y trouver un truc ou deux à refourguer au comptoir des guildes... Si t'as pas de bol... Ben c'est que tu es tombé un jour où c'était "moins désert" que d'habitude, si tu vois ce que je veux dire...
Pourquoi le nom ? Ben chaipas trop en fait. Un copain d'un copain d'une nana que j'avais connue il y a longtemps m'avait dit une fois qu'il y avait eu un sacré foutoir dans ce coin : 'parait qu'une michetonneuse et un Orlock s'étaient pas mal amourachés il y a longtemps. Bon, tu me diras, ça arrive tout le temps, vu que ces foutus Orlock sont tous de vrais fils de pute mais il semblerait que les deux tourtereaux roucoulaient sérieusement. Mais ça a pas plu. D'abord ça a pas plu aux Eschers parce que la croqueuse roulait pour elles et elle était plutôt gironde et performante d'après sa réputation... Ensuite ça a pas plu aux Orlock parce qu'à l'époque, c'était en plein dans la fameuse "Guerre des cuivres" (t'as pas connu, t'es trop jeune. Moi aussi, remarque, mais mes vieux m'ont toujours dit que ça avait chié dans les casseroles comme pas possible !) et on va dire qu'entre les Orlock et les Escher, à l'époque, c'était pas vraiment la grande histoire d'amour. Chaque camp a voulu récupérer ses possessions... Voire celle du camp d'en face dans la foulée pour voir s'il y avait pas moyen de gratter un peu d'info.
Bref, les deux tourtereaux se sont cassés et sont allés se planquer dans ce coin là. Là, ça a vraiment pas plu du tout. Question d'honneur et de respect envers les gangs, tu vois ? Pis avec ces givrées d'Escher qui ont toujours tendance à s'exciter pour un rien... C'est pas compliqué : les Escher et les Orlock ont décidé de régler leurs comptes une bonne fois pour toutes... Ainsi que celui des amoureux par la même occasion (parce que bon, l'insolence, ça a ses limites).
Comme disaient mes vieux, ça a chié oui, et d'une telle manière que même les enforcers se sont déplacés. Et eux, quand ils se déplacent, c'est pas pour faire de la prévention : ils ont la matraque énergétique très démocratique : peu importe qui se trouve en face, qu'il/elle soit responsable ou pas, avec une bonne excuse ou pas, tout le monde est sûr de manger dans sa gueule le maintien de l'ordre.
Ca aurait pu se passer comme ça mais nos amoureux ont réservé une petite surprise à tout le monde : se sachant acculés, ils avaient prévu de finir ensemble, tu vois le genre : l'amour plus fort que la mort ou ce genre de connerie (alors que perso, je trouve qu'une bonne poignée de crédits à la bonne personne te garantie de l'amour pour un certain temps - dans certains établissements que je connais - ou un arrêt brutal d'une histoire un peu trop ennuyeuse)... Ben ils avaient prévu quelques explosifs que le Orlock avait fauché à son gang... Et ils se sont envoyés en l'air avec... Ainsi que tout ce qui tenait debout dans un rayon de 200 mètres. ça en a calmé plus d'un crois-moi. Pis le nom est resté depuis...
Moi ce que j'en dis, c'est que si t'as envie de planquer le corps d'une nana ou d'un mec un peu trop collant ou jaloux, c'est l'endroit rêvé et le nom du lieu est toujours fort à propos. Surtout qu'en plus, il y a des Fouisseurs qui y rôdent régulièrement, ce qui est encore mieux pour effacer les traces. Faut juste que tu te démerdes pour pas qu'ils "t'effacent" aussi dans la foulée...
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Lelaeth, la boss des Wild Cougars, avait été particulièrement claire : le temps était venu d'agrandir le territoire. Plutôt que de la jouer diva, elle avait préféré la jouer fine : en commençant par quelques coins officiellement insignifiants et qui n'intéressaient pas grand monde. Comme les abords de la Décharge des Amants. |
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Qui dit territoire insignifiant, dit également pas trop difficulté - en principe - pour en prendre possession. Si d'aventure on peut y trouver des trucs intéressants, c'est toujours du bonus mais un bon chef de gang sait faire du business à partir de n'importe quoi, même du rien. Précisément du rien.
Le passage secret menant aux wastelands se révélait de plus en plus lucratif au fil des années et de plus en plus de came et de personnes l'empruntaient. Dernièrement, le principal problème était que certains "clients" se déplaçaient avec beaucoup de "matos" qu'ils demandaient à stocker dans un endroit sûr le temps d'écouler tout ça. Pour la protection, aucun problème, les Wild Cougars savaient gérer. Pour la place en revanche, c'était plus problématique. Lelaeth tenait à ce que le Voile de la Dame reste le bidonville insignifiant dont il donnait l'apparence.
Un afflux subi de population et/ou de came pouvait attirer l'attention des enforcers... Et ces saloperies de Delaque étaient partout. Lelaeth avait donc commencé à envisager très sérieusement d'empiéter petit à petit sur la Décharge des Amants. |
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Les abords de la Décharge des Amants étaient parfaits pour le business des Wild Cougars : situés pas trop loin du Voile, peu contesté voire pas du tout par les autres gangs/maisons, il y avait moyen de reconvertir quelques places en entrepôts bien défendus. S'il y avait d'éventuels habitants, elles sauraient trouver le moyen de les faire bosser pour elles ou elles pourraient les dégager en dernier recours. |
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Le coin portait vraiment bien son nom de décharge : un foutoir indescriptible de ruines, d'infrastructures hors d'âge, de déchets divers et très variés... |
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A priori l'opération serait facile mais on n'était jamais trop prudent... |
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A l'image du reste du Sous-Monde, les abords de la Décharge des Amants recelaient plein d'angles morts, de cachettes potentiels, de surprises plus ou moins désagréables qui ne feraient pas forcément les affaires des Wild Cougars... |
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C'est pourquoi la "Skorpion Queen" avait décidé d'envoyer quelques filles en éclaireurs pour tâter le terrain avant de lancer une opération de plus grande envergure... |
FACTIONS
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Les Wild Cougars sont formées de trois gangers :
- Minka "Deux coups de surin, sinon rien" : elle est équipée d'une armure flak, de deux stylets et d'un flingue. C'est clairement la spécialiste du corps à corps. 95 points.
- Khalifa "Ne cours pas, tu vas mourir fatigué" : elle est équipée d'une armure flak, d'un fusil laser et d'un couteau de combat. Elle assurera le tir de couverture longue portée. 80 points.
- "Ace of Spades" Clanddi :elle est équipée d'une armure flak, d'un fusil à pompe (balles et grenaille) et d'un couteau de combat. Elle est chargée d'assurer une couverture à moyenne portée et du soutien de Minka au corps à corps en cas de besoin. 105 points.
TOTAL : 280 points
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Minka, Khalifa et Clanddi avaient effectué une reconnaissance du terrain conformément aux ordres de la boss. Elles avaient même repéré deux caisses qui pouvaient potentiellement contenir du butin et l'endroit avait même l'air désert. Alors qu'elles s'apprêtaient à faire main-basse elles se rendirent compte tout à coup qu'elles n'étaient plus seules : en effet une bande de Fouisseurs les avaient repérées et de toute évidence, les caisses de butin leur appartenaient.
Il était hors de question pour les Wild Cougars, qui avaient toutes enduré un séjour plus ou moins long dans les wastelands sans protection, de tourner les talons face à des résidus de fausse-couche mutants. Les pourritures étaient bien trop débraillées pour pouvoir leur poser un quelconque problème.
S'ils ne voulaient pas comprendre qu'il y avait de nouveaux propriétaires dans le coin, l'explication de texte se ferait de manière ballistique et ponctuée par des coups de surins empoisonnés.
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Les fouisseurs sont représentés par des Poxwalkers (ils sont précisément la gueule de l'emploi par rapport au fluff original de Outlanders mais j'essaierai de peindre des figs moins "nurglesques" plus tard) et ont le profil des rebuts (c'est le cas de le dire !) de la ruche que j'ai trouvés dans les livres de règles.
- Veghan, Chef Fouisseur : Il est équipé d'un pistolet mitrailleur de récup' et d'un couteau de combat. C'est la figurine en manteau long et tripes à l'air ^^. 50 points.
- Un fouisseur équipé d'un marteau lourd à deux mains. 65 points.
- Quatre fouisseurs équipés d'un couteau de combat. 4 x 45 points = 180 points
TOTAL : 295 points |
SEQUENCE DE JEU
DEPLOIEMENT
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Les Escher se sont déployées en premier tandis que les Fouisseurs choisissaient leur bord de table. Il y a une caisse de butin au centre de la table et une autre au sommet de la cathédrale de l'Aquila (tout en haut à gauche mais non visible). Après tout les Fouisseurs sont chez eux.
Khalifa est déployée de telle manière qu'elle couvre le couloir de gauche mais puisse grimper en vitesse au sommet des ruines où elle se trouve pour couvrir ses sœurs. Minka et Clanddi sont déployées sur la droite ensembles pour pouvoir avancer en se couvrant mutuellement. |
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Sur le bord de table opposé, Vhegan se déploie avec un fouisseur vers le centre en vue d'aller courir pour choper la caisse de butin au centre. Sur la gauche, le fouisseur avec le marteau lourd et un copain sont déployés en vue d'avancer rapidement pour prendre de flan les Escher. A droite, les deux derniers fouisseurs sont déployés de telle manière qu'ils doivent foncer dans la cathédrale pour aller s'emparer de la seconde caisse de butin.
Je précise que pour cette grande première, je n'ai pas utilisé les cartes tactiques. D'autre part, les Fouisseurs gagneront systématiquement aux dés la priorité à chaque tour... Ceci rejoignant le fait qu'ils sont chez eux et qu'ils connaissent le coin alors que les Escher découvrent ^^. |
ROUND 1
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Chaque camp joue avec les décors pour se placer à couvert des angles de tir ennemis et foncer en direction des caisses de butin. Celle du centre va être très clairement âprement disputée !! |
ROUND 2
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Un fouisseur tente une charge sur Clanddi et parvient au contact. En réponse, Minka déclare une charge sur ce dernier afin de soutenir Clanddi.
Sur le flanc droit des Escher, le fouisseur au marteau lourd tente à son tour de charger les Escher mais échoue (juste 1 sur 1D6 ^^') et se retrouve à découvert juste derrière la mêlée qui ne va pas tarder à s'engager. Le fouisseur qui l'accompagnait poursuit plus loin dans l'intention de prendre les Escher à revers afin de multiplier les angles d'attaque.
Pendant ce temps, Veghan est parvenu à escalader les containers au centre et est sur le point de s'emparer de la caisse de butin.
Khalifa escalade en vitesse la ruine qui l'abritait et se met en position pour allumer ce qui passera dans son viseur. Elle ne voit pas Veghan ni l'autre fouisseur pour le moment et elle ne souhaite pas tenter d'abattre le fouisseur qui a chargé ses sœurs, de crainte de les toucher. |
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Dans la cathédrale, les deux derniers fouisseurs, dont personne ne s'occupe, cavalent en direction de l'échelle qui va les mener sur le toit (et la seconde caisse de butin) et parviennent sans encombre au premier étage. |
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La phase de corps à corps va être rapide : le fouisseur tente de s'en prendre à Clanddi mais est gêné par Minka qui interfère dans le combat. Il parvient néanmoins à la toucher mais il est incapable de la blesser, son couteau ripant sur l'armure flak. En retour, Clanddi, visiblement choquée par l'attaque (1 sur 1D6 ^^') ne parvient pas à toucher le fouisseur.
Minka entre alors dans la danse : avec ses trois attaques et grâce au soutien de Clanddi elle touche trois fois le fouisseur et les toxines qui imprègnent ses stylets occasionne une blessure légère et une blessure grave à son ennemi qui se retrouve au sol.
Le fouisseur au marteau, juste derrière et qui a vu la scène prend peur et fuit de 6ps en arrière.
Phase fin : les fouisseurs réussissent leur test de cran et celui qui était par-terre gagne une autre blessure légère (son endurance n'est plus qu'à 1). |
ROUND 3
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Le fouisseur au marteau parvient à se rallier.
Le fouisseur qui se tenait en embuscade tout à droite et qui voulait prendre les Escher à revers charge dans le dos de Minka... Mais ne court pas assez vite : il se retrouve en plein à découvert et droit dans la ligne de mire de Khalifa qui ne va pas se priver.
Véghan s'empare enfin de la caisse de butin au centre et cavale en direction de son bord de table pour la mettre à l'abri. Voyant cela, Clanddi s'élance à sa suite, se cache derrière une vieille machine à laver qui était là dans l'intention de faire parler un peu son fidèle fusil à pompe. |
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Les deux fouisseurs dans la cathédrale sont parvenu sur les toits sans encombre et se précipite en direction de la seconde caisse de butin.
Minka, elle, se dirige vers le fouisseur au sol dans le but de l'achever (elle le charge sans problème). |
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Phase de Tir : Khalifa, grâce à la courte portée, touche (6) sans problème le fouisseur qui menaçait le dos de Minka et le blesse (6) gravement. Voilà déjà une menace potentiellement écartée.
Pendant ce temps, Clanddi décharge son fusil à pompe (balles) sur le fouisseur au marteau. La force d'impact est telle (6) qu'elle expédie sa cible de 1ps en arrière, juste à côté de Veghan, mais ne parvient pas à le blesser. |
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Corps à corps : Minka ne fait pas dans la dentelle avec le fouisseur au sol et on ne l'appelle pas "deux coups de surin, sinon rien" pour des prunes de synthèse : elle lui place deux coups de stylets dont un qui blesse grâce aux toxines et le met hors-jeu. Problème définitivement réglé (pour cette partie ^^).
Phase de fin : les Fouisseurs ne se dégonflent pas. Le fouisseur abattu par Khalifa se remet quand même, gagnant une nouvelle blessure légère au passage. Désormais avec 1 en endurance, il compte aller se planquer sans demander son reste. |
ROUND 4
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Le fouisseur au marteau a oublié d'être con : il empoigne fermement sa caisse de butin et s'enfuit sans autre forme de procès : il quitte la table et le butin échappe définitivement aux Escher.
Khalifa vise calmement le fouisseur encore debout sur les toits de la cathédrale dans le but de l'allumer lui aussi (2+ à courte portée !! ^^) : elle le touche sans peine, lui occasionnant une blessure légère et ce dernier, moins chanceux que son compagnon toujours à terre à côté de lui, chute du parapet de la cathédrale d'une hauteur de 9ps : il prend une blessure légère et une blessure grave.
Le fouisseur resté sur les toits se relève et se précipite vers l'échelle pour se mettre à couvert de Khalifa.
Phase de fin : le fouisseur qui avait chuté du parapet meurt finalement de ses blessures.
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Le monde se divise en deux catégories : ceux qui ont un flingue chargé et ceux qui n'ont rien à part leurs jambes pour courir... Et toi, tu cours !!
Les fouisseurs décident d'arrêter là les frais et abandonnent la partie. Il faut dire qu'avec trois hors-jeu (dont le chef Veghan) et les deux restants sérieusement blessés (1 et 2 en endurance), le jeu n'en vaut pas la chandelle. |
VICTOIRE DES ESCHERS !!!
ON REFAIT LE MATCH
Hé bien, pour une première partie de Necromunda, surtout en solo, je dois dire que je me suis bien amusé !! ^^
Les Escher avaient beau être mieux équipées et mieux protégées quoiqu'en sous-nombre, les Fouisseurs ont quand même défendu leur bout de gras allant même jusqu'à ravir une caisse de butin juste sous le nez des Wild Cougars !!
J'ai pu me familiariser avec la mécanique du jeu et j'aime beaucoup. Il faut juste que je me renseigne un peu au sujet de savoir comment découper les différentes phases : est ce qu'une fig active effectue ses phase d'action/tir/CAC d'un coup avant de passer à une autre ou est-ce qu'on bouge tout le monde, puis on fait tirer tout le monde puis on fait combattre tout le monde etc etc etc... J'avoue que parfois j'ai fait au plus cohérent mais il faut que je me fasse préciser la chose.
J'ai pu aussi voir différentes mécaniques particulières du jeu : interférer dans un combat, viser, chuter (excellent le mec qui chute depuis les toits de la cathédrale !! XD)... Je pourrai mieux appréhender les parties suivantes ^^
Et vous savez quoi ? J'ai tiré aux dés les conséquences des figs mises hors-jeu comme si j'étais en pleine campagne et le hasard des dés a aboutit aux résultats suivants :
- Veghan était simplement "dans les vapes" malgré une pleine charge de fusil à pompe dans le dos : il peut donc revenir dès la prochaine partie !! XD
- Le fouisseur qui s'est fait plier par Minka au corps à corps a une blessure sérieuse et est parti en récupération... Mais il n'est pas mort.
- Le fouisseur blessé par Khalifa et qui a chuté depuis les toits de la cathédrale, c'est encore plus spectaculaire : lui aussi n'est que "dans les vapes" au final !! Malgré un tir au fusil laser et une chute de 9ps, ce fouisseur s'en sort sans problème et sera présent dès la partie suivante !! ^^
Nul doute qu'ils vont chercher à se venger et qu'on va les revoir ^^
Quant à la caisse de butin, j'ai obtenu un 6 pour savoir ce qu'il y avait dedans et j'ai décidé que ce serait des grenades à fragmentation.
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A bientôt pour les prochaines aventures de nos trois Wild Cougars ^^ |
Pour le moment, les Wild Cougars ont remporté la première manche dans leur projet d'expansion territoriale... L'avenir dira si le succès sera encore au rendez-vous ^^
J'espère renouveler cette belle expérience ludique dès que possible !! ^^
Merci infiniment,
Serviteur,