Fidèles du Temple

26/04/2021

UN DIMANCHE CHEZ LES CAILLOUX : MADAME MORIKUN CUISINE AUSSI, DU DEATH METAL KAWAI ET PREMIERS ESSAIS DE WARHAMMER UNDERWORLDS... ^^

 

Bonjour mes Chers Lecteurs ^^




Hier après-midi, le Clan Mori était invité à déjeuner par le Clan Suwa/Caillou ^^ 

Histoire de nourrir tout ce petit monde et de ne pas laisser Madame Caillou tout faire, Madame Morikun a également mis la main à la pâte (aha !) et voici ce qu'elle avait préparé ^^ :


Du poulet "Karaage", du poulet frit à la japonaise, avec des herbes aromatiques du jardin balcon... Un véritable délice comme d'habitude qui nous a bien ouvert l'appétit pour le très bon ragout de bœuf de Madame Caillou ^^

Pour le dessert, Madame Morikun a prévu une combo : tout d'abord des cookies à la framboise...

... Et un bavarois à la fraise !! O_o' C'était la toute première fois qu'elle tentait le coup !!

Ce fut une explosion au bon goût de fraise (et à la menthe du jardin balcon) en bouche !!

Avec la salade de fruits de Madame Caillou, on s'est un peu lâché ^^'



DU DEATH METAL CHEZ SANRIO (HELLO KITTY) : AGGRETSUKO



Ce fut aussi l'occasion d'une grande découverte : apparemment, Hello Kitty et My Melody, quelques-unes des franchises-phares de la marque japonaise Sanrio ont depuis peu une petite camarade qui pourrait très certainement postuler chez les Malkaviens : la petite Aggretsuko. C'est une simple office-lady japonaise au quotidien franchement peu enviable, comme celui des salary-men : écrasée de boulot en permanence, tyrannisée par un supérieur complètement despotique (qui parle comme un yakuza en japonais XD), ne sachant/voulant pas dire non, elle a un exutoire qui la fait tenir... le death metal au karaoké... 

Le truc est dispo en version française sur netflix mais si vous avez la possibilité de le visionner en original sous-titré c'est encore mieux... Car disons qu'à côté de l'aspect tout sucre et tout miel kawai, il y a de vraies questions aigre-douces sur la place du travail et des employés de bureau au Japon et nous avons tous cotoyé au moins à un moment ou à un autre les différents profils des protagonistes de cette série... Et ça a le mérite de décrasser un bon coup les cages à miel de temps en temps (et j'aime bien un bon coup de death metal de temps en temps moi !!)... Jugez-en plutôt avec le petit best-of de pétages de plomb qui va bien :

 


 

Ah ça surprend hein ? Surtout quand on ne connait pas et qu'on ne s'y attend pas... Bref Le Caillou a donc très fortement contribué à augmenter mon enrichissement personnel avec ce truc complètement nawak XD



 

Après les mises en bouches et en oreilles, il était temps de revenir au boulot sérieux pendant que nos épouses étaient en train de regarder un truc de télé-réalité japonaise (oubliez ce que vous connaissez en France !! On ne peut pas comparer : ici ils ne se bagarrent pas, ne s'insultent pas, sont polis, agissent normalement et intelligemment... Il y a une romancière, un chanteur à textes, une actrice de cinéma, un compositeur de musique... Et c'est pas du tout du niveau de Jul O_o'... On ne peut pas lutter !!) : Le Caillou m'a fait tester Warhammer Underworlds. Cela faisait un petit moment qu'il m'en parlait, en bien en plus et il se trouve qu'il y a quelques semaines, j'ai pu entrer en possession de tout le matos de Direchasm (sans les figs) avec quasiment toutes les cartes de toutes bandes déjà sorties pour une quinzaine d'euros hors frais de port : l'honorable Condisciple figuriniste avait tout acheté pour les figs et se fichait complètement du jeu et des bouts de carton. Grâce à la générosité de l'honorable Olivier Martin (merci infiniment à lui !! ^^) sur facebook, j'ai même récupéré les cartes de l'extension des vampires qui viennent tout juste de sortir ^^

J'ai donc fait un petit krakaj' en faisant l'emplette de la bande des Séraphons Hommes-Lézards et je les ai testé contre les Khorneux de Maggor (je me suis fait démonter) et les espèces de Dryades elfes sylvains (j'ai tondu la pelouse là ^^). C'est tactique, ultra-orienté deck à combo mais l'expérience a été particulièrement plaisante : de retour au Temple, j'ai passé très attentivement en revue mes paquets de cartes pour me construire le deck de porc calibré pour mes sacs à mains (ça ne va pas me changer de Magic que mes gamins ont découvert depuis deux ans et dont ils sont raisonnablement dingues XD)... Ils devraient avoir nettement plus de répondant pour la prochaine fois... Ca tombe bien on s'est mis d'accord avec Le Caillou pour jouer les matches retour dès samedi prochain ^^

Ce fut donc une excellente après-midi qui aura permis de voir un peu de monde et ça faisait du bien ^^

Merci infiniment au Clan Caillou et à charge de revanche... Pis de toute façon samedi, ça va chier dans les casseroles avec du Aggretsuko en toile de fond !! Mouahahahahaha !!

Merci infiniment,

Serviteur,

21/04/2021

LES CHRONIQUES DU TEMPLE : CHAPITRE 3 : "RECOLTE DE GHAST" ESCHER VS SCAVVIES (NECROMUNDA)


Bonjour mes Chers Lecteurs ^^



C'est avec une satisfaction non feinte que j'ai pu entamer il y a quelques jours un nouveau chapitre des "Chroniques du Temple", cette fois encore consacrées à Necromunda. Cette partie est une suite directe de la précédente qui a vu mon gang Escher des Wild Cougars débuter une phase d'expansion territoriale en commençant par grignoter les abords de la Décharge des Amants, territoire de Veghan "Barbaque" Bronsk, un petit chef de gang de Fouisseurs ("Scavvies" en anglais). 

Cette fois, j'ai également eu le plaisir de jouer avec mon Compère Le Caillou qui a fort obligeamment accepté de diriger les Fouisseurs ^^

Ce fut également la possibilité pour lui que je l'initie (avec ma maigre et très récente sapience en la matière ^^') à Necromunda dans sa dernière version ^^


RÉCOLTE DE GHAST


Voici le pion-objectif de Ghast que je me suis bricolé (photo réalisée SANS trucage !). 

Tout le modus operandi est détaillé dans CET ARTICLE ^^

Le Ghast (également appelé le "Spook" dans certains suppléments passés) est l'une des espèces de champignons qui poussent dans le Sous-Monde de Necromunda. C'est un puissant hallucinogène qui permet également d'activer artificiellement les capacités de pysker plus ou moins latentes chez ceux qui le consomment volontairement/inhalent par inadvertance ses spores. Cette substance est donc particulièrement règlementée et sa détention non autorisée est très sévèrement punie. Il va donc sans dire qu'une colonie de Ghast, même minuscule, peut être une manne providentielle pour qui la trouve et sait l'entretenir... Mais également une source de problèmes non négligeable.

J'ai décidé de jouer le scénario "Récolte de Ghast" du gros livre de règles de Necromunda, dans lequel les gangs en présence tente par tous les moyens de récolter le plus de doses de Ghast brut tout en essayant de faire la peau aux ennemis... Et de ne pas succomber aux effets du champignon. En effet, sur un mauvais jet de dés, une ou plusieurs figurines peuvent devenir folles (et être jouées par l'adversaire...) voire devenir des psykers clandestins le temps de la partie et déclencher des pouvoirs (et des périls du warp) plutôt "spectaculaires"... ^^

Cela nous permettait également de pouvoir étudier de nouvelles règles de Necromunda ^^


FACTIONS


On retrouve nos trois Wild Cougars de choc :

Minka "Deux coups de surin, sinon rien" : elle est équipée d'une armure flak, de deux stylets et d'un flingue. C'est clairement la spécialiste du corps à corps (Dans le scénario précédent, Minka a fauché un joli lot de grenades frag dans une caisse de butin appartenant aux fouisseurs). 95 points.

Khalifa "Ne cours pas, tu vas mourir fatigué" : elle est équipée d'une armure flak, d'un fusil laser et d'un couteau de combat. Elle assurera le tir de couverture longue portée. 80 points.

"Ace of Spades" Clanddi :elle est équipée d'une armure flak, d'un fusil à pompe (balles et grenaille) et d'un couteau de combat. Elle est chargée d'assurer une couverture à moyenne portée et du soutien de Minka au corps à corps en cas de besoin. 105 points.

TOTAL : 280 points


Les fouisseurs sont toujours représentés par des Poxwalkers. Histoire de pimenter un peu plus la partie pour voir un peu ce que ça donnerait, j'ai imaginé que Veghan serait allé chercher un peu de matos pour être un peu plus "punchy" ^^ Il n'y aura que 4 fouisseurs cette fois car le 5e a été trop sérieusement blessé dans la partie précédente et il est partie "en récupération".

Veghan, Chef Fouisseur : Il est équipé d'un pistolet mitrailleur de récup', d'une armure flak, d'un fusil d'assaut de récup' et d'un couteau de combat. C'est la figurine en manteau long et tripes à l'air ^^. 75 points. Histoire de lui donner davantage de consistance, je lui ai donné 2 PV comme un chef.

- Un fouisseur équipé d'un marteau lourd à deux mains et d'une armure flak de récup' (c'est de l'équipement maison à 5pts : fonctionne comme une armure flak classique mais on teste à chaque fois qu'une touche est effectuée : sur un 4+ l'armure flak de récup' est détruite. 70 points.

- Trois fouisseurs équipés d'un pistolet mitrailleur de récup', d'une armure flak de récup' et d'un couteau de combat. 3 x 45 points = 165 points

TOTAL : 310 points

Comme on peut le voir, les listes sont un peu déséquilibrées mais ce n'est pas grave car le plus important pour moi est de respecter une certaine cohérence narrative et de (me) raconter de bonnes histoires... Et puis après tout, je ne pense pas que dans le Sous-Monde, on trouve toujours un strict équilibre des forces ^^

A présent, il est temps de lever le rideau sur la nouvelle scène où va se dérouler un nouveau spectacle ^^


SEQUENCE DE JEU

 

"Dans les ruches de Morimunda, [khanjar] était aussi un adjectif argotique qualifiant certains exercices au couteau" Hereticus - Dan Abnett

 

Veghan "Barbaque" Bronsk, petit chef d'un gang de Fouisseurs établi dans la périphérie de la Décharge des Amants était de mauvaise humeur... Il était même carrément furax !! Jusqu'à présent, il s'était plutôt bien arrangé pour être à la tête d'un groupe de Fouisseurs non loin du Terminal NRP-229. N'étant pas particulièrement fort ni ne possédant de grandes ressources, il avait choisi avec grand soin de s'établir ici : le secteur était plutôt calme, personne de plus fort que lui n'en voulait et les trouvailles qu'il dénichait de temps à autres dans les tas d'immondices lui permettait de se faire quelques crédits réguliers et de subsister plutôt convenablement... Si on n'était pas trop regardant sur la fraicheur ni la provenance de la bouffe...

Plusieurs autres rebuts de la ruche comme lui l'avaient rejoint au fil des années. Bon, au début, bien entendu, il avait fallu défoncer quelques crânes pour montrer qui était le boss mais il était parvenu à gérer une dizaine de vermines dont l'aide avait été plus qu'appréciable pour améliorer l'ordinaire... 

C'est vrai qu'il était plus facile de tomber à cinq ou six sur un ruchier égaré, voire même, en quelques occasions, sur un ganger solitaire pour le détrousser et faire disparaître le corps que de s'y coller tout seul.

Seulement voilà, depuis quelques jours, sa petite vie tranquille de chef fouisseur avait volé en éclats, tout ça à cause de trois pouffiasses d'Escher qui étaient venues foutre la merde directement chez lui !!

Non seulement elles avaient très sérieusement malmené ses gars mais lui-même n'avait survécu que par miracle à un coup de fusil à pompe qui aurait laissé un moins coriace que lui sur le carreau !!

En plus ils savaient qui elles étaient : des Wild Cougars. L'une des premières choses qu'elles avaient faites en venant avait été de tagger leur emblème et le nom de leur gang un peu partout !! Sur son territoire en plus !!

Veghan avait suffisamment vécu dans le Sous-Monde pour savoir ce que cette incursion signifiait : un gang avait décidé d'agrandir son territoire... Et visiblement ça puait l'Escher à plein nez !! Pourquoi avait-il fallu que ça tombe sur lui ?! Et pourquoi avait il fallu que ce soit ces salopes d'Escher qui se ramènent ici ?! 

Si ça avait été un gang d'une autre maison, il aurait pu, à la rigueur, essayé de la jouer fine et de parlementer, quitte à payer une "taxe locative" ou faire un peu de business gratuit comme rapporter un peu de butin intéressant ou choper un ou deux ruchiers malchanceux histoire de le revendre à la Guilde... Les Goliath étaient cons comme des chaises, les Orlock se contentaient de crédits... Même avec les Cawdor, réputés pour leur intransigeance et leur fanatisme, il pouvait s'en arranger (il suffisait de jouer au bon petit ruchier "béni-oui-oui l'Empereur protège" et de lâcher quelques oboles).

Mais les Escher ? Même pas la peine d'y penser !! Ces putes étaient bien trop givrées pour appréhender le concept de diplomatie. C'était plutôt le genre à vous ouvrir les lèvres façon "sourire de l'ange" parce que vous n'aviez pas suffisamment rigolé à leur blague consistant à vous crever un œil... Et d'après ce qu'il avait entendu dans le secteur, en matière de tarées finies, les Wild Cougars étaient clairement dans le dessus du panier !!

Veghan et ses gars avaient été mal préparés : ils étaient en train de fouiller les déchets comme de coutume et s'étaient attendus à tomber sur le rable de trois ruchiers. Des nanas en plus. Une occasion en or. A six, ça semblait facile : rien que leur aspect dégueulasse suffisait souvent à paralyser de peur le quidam moyen... Mais ils ne s'étaient pas attendus à tomber sur trois Eschers bien équipées et bien protégées qui s'étaient contentées de tirer d'abord... Et de tirer encore plutôt que de parler ensuite... Et ça s'était plutôt mal fini pour Veghan et ses gars.

Poussées par leur petit succès, ces trois pétasses avaient sécurisé les lieux et avaient entrepris de pousser plus avant leur exploration... Et les affaires ne pouvaient pas aller plus mal pour Veghan car il avait fallu qu'elles se pointent pile dans le coin où il cachait son "petit trésor de guerre" : une minuscule colonie de ghast qu'il avait découvert tout à fait par hasard il y a quelques années et dont il avait jalousement gardé le secret. Même ses gars n'étaient pas au courant. C'était en quelque sorte sa "petite assurance en cas de pépin"... Si jamais il devait mettre les bouts dans l'urgence avec de quoi se refaire financièrement... Mais au train où allait les choses, il se retrouverait bien vite avec de très gros pépins et plus d'assurance du tout. Et ça, il fallait y remédier sans tarder.

Veghan n'avait désormais plus le choix : il fallait que les Escher y passent d'une manière ou d'une autre. Hors de question qu'il reparte de zéro et d'aller s'établir ailleurs. 

Le plus urgent avait été d'aller chercher un peu de matos pour pouvoir prétendre à s'opposer sérieusement aux trois salopes. Et oui c'était urgent car les gangers en général et les Eschers en particuliers étaient comme les fourmis de cobalt, ces gros insectes bleus longs comme le doigt qui vivaient en colonies dans le Sous-Monde : dès que l'une d'elles trouvaient une source de nourriture intéressante, comme un ruchier endormi ou évanoui, elle allait prévenir ses congénères et en l'espace de quelques heures, toute la famille débarquait pour se mettre à table !

Il avait fallu une fois qu'il sacrifie un chien - trois jours de bouffe !! - pour semer la colonie qui avait envahi l'une de ses caches... Il n'avait retrouvé quelques jours plus tard que quelques os (même pas le crâne !!) et quelques touffes de poils !!


Il était donc absolument hors de question que les Escher établissent une tête de pont sur son territoire car dans ce cas, il pouvait dire adieu à tout ce qui lui était cher, à commencer par sa propre carcasse.

Veghan s'était donc résolu à ouvrir son "arsenal perso" pour équiper au mieux ses gars : quelques flingues de récup' trouvés ici et là qu'il avait retapés, quelques morceaux de plastacier qui avaient été convertis en armures flak de fortune... Mais pas con quand mêm : il s'était gardé le fusil d'assaut et l'armure flak qu'il avait "empruntés" sur le cadavre d'un orlock il y a longtemps. Avec tout ça, les Fouisseurs étaient déjà mieux parés pour affronter les Escher.

Afin de motiver ses gars, Veghan avait été forcé de leur dire la vérité pour la colonie de ghast. Bon il avait aussi un peu menti, disant qu'il l'avait trouvé une dizaine de jours auparavant et qu'il avait attendu d'être sûr de la came pour en parler aux autres.

Ces connards s'étaient tout de suite montré effectivement un peu plus attentionnés... Bon il verrait plus tard, il trouverait bien un moyen pour tout se garder pour lui, il fallait d'abord parer au plus pressé...

A présent, il fallait à tout prix maraver ces pétasses d'Escher, et le plus tôt serait le mieux. Veghan et ses gars avaient à présent plus de matos, ils étaient motivés et si l'Empereur le voulait, ils allaient bouffer de l'Escher avant longtemps (Veghan avait gagné son surnom de "barbaque" en raison de son penchant occasionnel pour le cannibalisme. Certains s'en offusquaient, lui préférait plutôt voir ça comme de l'opportunisme survivaliste ponctuel).

Le plan de Veghan était simple : exploser les Escher et se barrer avec tout le ghast pour le mettre à l'abri, quitte à tout revendre... Enfin, ce serait encore mieux si c'était lui qui gardait tout mais bon, un plan ne se déroulait quasiment jamais sans accroc...



ROUND 1



Priorité aux Fouisseurs. Ces derniers, tout comme les Escher, savent que les choses sérieuses ont commencé et par conséquent, tirent parti de tous les couverts possibles pour avancer en direction de la colonie de ghast présente au centre de la table. 

La tension monte petit à petit et tous les gangers ont l'impression du calme avant la tempête...



TOUR 2



Priorité aux Escher. Ladite tempête se déchaîne d'un seul coup :

- Khalifa, après s'être déplacée de couvert en couvert épaule son fusil laser et allume la tête d'un fouisseur qui se planquait dans l'immeuble en ruine juste en face et lui occasionne immédiatement une blessure légère, le mettant au tapis pour le compte (et détruisant son armure flak de récup').

- Un fouisseur qui avançait sur le flanc droit des Escher pointe sa goule au coin d'un bâtiment de même que celle de son pistolet mitrailleur de récup' et arrose Minka qui est touchée mais fort heureusement pas blessée. Elle n'a cependant pas d'autre choix que de s’aplatir au sol en attendant que la grêle de balles cesse...

- Clanddi arrive à la rescousse de Minka et charge une cartouche de mitraille dans son fusil à pompe (au lieu de tirer une fois, elle va tirer 1D6 fois des projectiles de force 2) : cinq projectiles sont expédiés vers le fouisseur un peu trop entreprenant et le blesse gravement (et détruisent son armure flak de récup').

- Minka se relève et cible carrément Veghan qui s'est avancé un peu trop près du ghast... Mais l'averse de plomb qui vient de s'abattre sur elle doit l'avoir un peu déstabilisée car elle rate complètement.

- Le fouisseur qui avait été blessé dans l'immeuble en face par Khalifa se relève et décide de lui rendre la monnaie de sa pièce au pistolet mitrailleur de récup'... Il devait être particulièrement motivé car il parvient à la blesser gravement. Khalifa s'effondre au sol dans une mare de sang. Minka et Clanddi, juste à côté de leur sœur mal en point perdent les pédales, ratent leur test de nervosité et sont démoralisées : elles fuient immédiatement de 9ps et 7ps.

Au lieu de les faire sortir tout de suite de la table (nous n'avons pas trouvé comment se résout ce type de situation dans le livre de règles), nous avons décidé avec Le Caillou qu'elles s'arrêtaient au bord. Si elles rataient un nouveau test, elles désertaient la table.

Phase de fin : suivant les règles, les deux gangs doivent faire un test de cran en raison d'un fouisseur et de Khalifa qui sont gravement blessés. Bien que les Escher réussissent leur test, Minka et Clanddi demeurent démoralisées et testeront lors de la phase d'action suivante pour voir ce qu'elles font.

En revanche, les fouisseurs échouent à leur propre test de cran et se dégonflent !! Il va falloir tester lors de la phase d'action suivante ce qu'ils vont faire.

Les gangers gravement blessés le restent et continuent de se vider de leur sang bien tranquillement.



TOUR 3



Priorité aux Fouisseurs.

Phase d'action : avant même que l'activation ne débute, Le Caillou doit tester la réaction de tous les membres de son gang qui s'est dégonflé à la fin du tour précédent. Et là, le nawak prend le dessus : à l'exception de Veghan et du fouisseur gravement blessé, les trois autres décident de fuir le champ de bataille sans demander leur reste !! Ils ont très certainement été traumatisés par la violence des Escher dont ils ont été victimes il y a quelques jours et ils ont dû penser qu'ils n'étaient vraiment pas de taille.

C'est ainsi qu'on a assisté, avec le Caillou, à des fuites et des retraites de part et d'autre de la table : pendant que les fouisseurs s'enfuyaient en proie à la terreur, les Escher avaient également joué les filles de l'air (aha !) de leur côté, ne supportant pas la vue de Khalifa se faire abattre !! Ce fut clairement "l'instant Benny Hill" de la partie XD

Minka et Clanddi, se rappelant brusquement qu'elles avaient totalement abandonné une frangine en très mauvaise posture et que ça ne se faisait pas dans leur gang (valait mieux espérer que Khalifa n'ait pas repris conscience et que la boss n'apprenne pas qu'elles avaient eu les foies... Sinon elles le sentiraient passer encore plus sûrement qu'un goliath sous amphèt'), rassemblèrent leurs esprits et se rallièrent.

Pour autant, les rapports de force venaient brusquement de s'inverser !! 

- Veghan, écumant de rage à la vue de tous ses gars valides l'abandonnant - avec tout le matos qu'il avait été forcé de leur confier !! Ça se règlerait plus tard - Décida malgré tout de passer à l'action et de garder en tête le plan : il fonça jusqu'à la colonie de ghast et arriva même au contact. Dès le prochain tour, il commencerait la récolte. (Par convention, nous avons décidé avec Le Caillou que la colonie de ghast était un couvert lourd).

Phase de fin : les Escher, véritablement secouées par les événements et par le fait que Khalifa était toujours gravement blessée, ratèrent leur test de cran et se dégonflèrent à leur tour. Veghan, trop obnubilé par le fait de récolter coûte que coûte son cher ghast, ne se préoccupait même plus de son gars encore gravement blessé (mais réussit malgré tout son test de cran).



TOUR 4



Priorité aux fouisseurs. 

Phase d'action : les Escher se rallient finalement de la dégonfle.

- Veghan récolte une dose de ghast brut et parvient superbement à demeurer lucide (1 sur 1D6, bravo !!) : il faut dire que les choses sont suffisamment compliquées pour lui comme ça, il n'a pas vraiment le temps de se faire un petit speed pour la déconne. Cela signifie surtout qu'à cet instant, les Fouisseurs sont pour le moment gagnants compte tenu des exigences du scénario : les Eschers sont éloignées du ghast et n'ont aucune dose à revendiquer.

- C'est alors que Minka décide de réagir en bonne Escher : de façon complètement barjo !! Elle saisit une grenade à fragmentation (l'une de celles qu'elle a justement fauchées à Veghan lors du chapitre précédent ^^) à sa ceinture, dégoupille et la lance en direction de Veghan (en effet, si une figurine porteuse d'une dose de ghast est mise au tapis, elle perd ladite dose). Comme il était un peu trop loin, j'ai ciblé directement la colonie de ghast mais il serait pris dans l'aire d'effet en cas de succès... On avait cependant décidé avec Le Caillou que toutes les figs, dans ce cas, feraient un test d'intoxication (sous leur endurance) en raison de la dispersion subite des spores de ghast sur toute la table XD)

Bien entendu j'ai obtenu un "Hit" ce qui signifie que la grenade a dévié jusqu'à l'emplacement du gabarit sur la photo ci-dessus (elle revenait vers mes filles en fait XD) et explosa sans blesser qui que ce soit.

- Clanddi ne pu rien faire d'autre que de s'avancer et de recharger son fusil qui était tombé à court de munitions au tour précédent.

- Khalifa reprit du poil de la bête et se releva enfin, quoique sérieusement sonnée (n'ayant plus que 1 en endurance !!) et entreprit de tirer sur Veghan... Et le blessa, lui retirant 1 PV : elle avait toute une cellule énergétique de fusil laser à son nom désormais et ça allait chier dans les casseroles pour lui !!

Phase de fin : Le fouisseur gravement blessé reprit conscience à son tour et encaissa une blessure légère (lui aussi n'avait plus que 1 en endurance, désormais).



TOUR 5



Priorité Escher.

Bien que les choses commençaient à s'améliorer pour les Escher, du point de vue du scénario, c'était toujours le statu quo. Minka entreprit donc de foncer à travers la fumée de sa grenade qui se dissipait lentement pour arriver au contact de la colonie de ghast. Elle fut suivi de près par Khalifa qui parvint elle aussi au contact du ghast. Il fallait absolument récolter une dose de ghast pour prétendre à la victoire !!

Veghan se releva et tenta d'achever une bonne fois pour toutes Khalifa avec son fusil d'assaut mais même en ouvrant le feu à bout portant, le couvert lourd offert par la colonie de ghast lui fit manquer ses tirs.

Clanddi entreprit de se rapprocher de l'autre fouisseur pour lui régler son compte mais un nouveau tir de mitraille (2 sur 2D6 seulement...) se contenta de rebondir sur la barricade derrière laquelle ce dernier s'était abrité.

Le tour suivant serait déterminant et serait surtout le dernier. Celui qui aurait la priorité serait très certainement vainqueur.



TOUR 6



Priorité aux Escher.

Le tour fut rapide et létal : Minka décida d'abandonner le ghast à Khalifa pour aller directement régler son compte à Veghan : elle le chargea en dégainant sa paire de stylets. Elle ne lui fit pas de cadeau ni ne chercha à s'amuser un peu, il n'était plus temps pour ça. Les toxines de ses lames furent une fois encore particulièrement efficaces.

Elle lui occasionna une blessure légère d'abord et une blessure grave ensuite. Alors que Veghan s'effondrait au sol, Minka lui planta ses stylets en pleine gorge (action "coup de grâce" gratuite) pour être tout à fait sûre qu'il ne se relèverait pas. Veghan était dès lors hors de combat.

De l'autre côté, le dernier fouisseur avait visiblement bien caché son jeu : il se précipita d'un coup sur Clanddi et la blessa gravement avec son couteau de combat. Minka et Khalifa ne purent rien faire d'autre que de le voir plonger sa lame en plein dans le cœur de leur sœur. Clanddi était hors de combat.

Khalifa récolta alors une dose de ghast brut sans succomber aux effets psychotropes.


Arrivé là, Le Caillou abandonna la partie : le dernier fouisseur s'enfuit sans demander son reste et sans même se soucier de Veghan qui semblait avoir - a priori - terminé sa carrière de chef fouisseur...


VICTOIRE DES ESCHER !!!



ON REFAIT LE MATCH


Une fois encore, je me suis beaucoup amusé !! ^^ Il semble que la partie ait également plu au Caillou, notamment l'activation alternée où on effectue l'intégralité des actions d'une fig (c'est vrai que ça change dans un jeu de GW, notamment de Kill Team qui était bien mais très pefectible sur ce point là !! XD) et je souhaite ardemment qu'il y prenne suffisamment goût pour se monter un petit gang ^^'

Le fait de jouer avec des listes (un peu) déséquilibrées apportent vraiment beaucoup de piment au jeu et oblige à peser soigneusement ses choix d'activation (à Necromunda, il n'y a pas de sauvegarde à 7+ ou 8+ en devant d'abord réussir un 6+ puis un 4+ ou davantage : tout ce qui est au-delà de 6+ c'est une blessure directe !! Ça ne rigole pas dans le Sous-Monde).

En restant un minimum cohérent et fluff (j'ai beaucoup aimé Veghan qui part s'équiper avec ses mecs pour revenir pas content du tout XD), il y a vraiment moyen de raconter, très simplement, des histoires qui tiennent la route ^^

Mes Escher ont eu un peu plus de mal que lors de la partie précédente et c'est bien normal vu que c'était le but... Mais le coup de théâtre voyant chaque camp se carapater de son côté était vraiment fendar. Comme nous ne jouions que des gangers de base (j'avais juste donné 2 PV à Veghan mais il n'a pas le profil d'un chef, pas encore ^^), les tests de sang-froid ne pardonnent pas en cas de dégonfle. Ce qui encourage une fois encore à ne pas jouer n'importe comment... Mais je ne sais pas si j'y arriverai à chaque fois XD

Nous n'avions pas joué avec les cartes tactiques mais je pense que ça va changer lors de la prochaine partie. Nous avons pu voir les règles des grenades et si c'est très rigolo, ça peut être particulièrement aléatoire (donc encore plus rigolo XD).

Les choses devenant un peu trop compliquées pour trois Escher, il est temps de faire appel à des renforts : je pense faire rentrer une ou deux Escher en plus et donner un peu plus de mordant aux Fouisseurs en conséquence.

Les Wild Cougars ont effectué une belle avance : non seulement elles ont pu s'installer durablement dans les abords de la Décharge des Amants mais encore elles ont pu faire suffisamment de mal à Veghan pour le forcer à reculer davantage... Et elles lui ont fauché son dépôt de ghast au passage... Je suis vraiment fier de mes filles pour le moment ^^

 

Bon, ben mes Wild Cougars vont s'installer durablement dans les abords de la Décharge des Amants ^^


PHASE D'APRES-MATCH


C'est ici que j'ai déterminé les éventuelles conséquences des actions de la partie ^^ :

- Clanddi s'est retrouvée hors-jeu mais au final, elle souffre d'une "blessure sérieuse" et part donc "en récupération" : elle manquera donc la prochaine partie. Il est donc vraiment temps que je fasse venir d'autres Wild Cougars pour la remplacer durant sa convalescence ^^

- Veghan "Barbaque" Bronsk s'est également retrouvé hors-jeu et en tirant aux dés, lui aussi est finalement victime d'une "blessure sérieuse" et part donc "en récupération" : il devrait donc manquer la prochaine partie... Mais bon, c'est mon antagoniste et je commence à bien l'aimer donc je pense passer outre XD

- Le ghast : en principe, comme Le Caillou a abandonné la partie, les règles disent que j'ai droit à tirer 1D3 doses de ghast brut supplémentaires par Escher mais j'ai préféré faire autrement : j'ai récupéré la dose qui était sur le corps de Veghan et j'ai testé selon les règles jusqu'à ce que le dépôt soit épuisé : il pouvait être épuisé immédiatement (tant pis) ou pas (tant mieux).

Hé bien je trouve que j'ai été particulièrement chanceux car les Wild Cougars ont pu récolter 8 doses de ghast brut supplémentaires avant que le dépôt ne soit épuisé. Ce qui, couplé aux deux doses que je détenais déjà, porte le total à 10 doses de ghast brut !! Pas mal du tout sachant que chaque dose peut se revendre D6 x 10 au comptoir des Guildes... Mais je vais pour le moment les entreposer dans le magot des Wild Cougars. Rien ne presse ^^


10 doses de ghast brut !! Pas mal pour un début ^^

 

J'aurai pu partir du principe qu'elles auraient essayé de cultiver la colonie mais vue que les ordres de la boss sont d'étendre le territoire, elles sont davantage dans l'optique du pillage opportuniste que de la préservation de ressources : après tout, mes Eschers sont en pleine exploration territoriale et rien ne dit qu'elles ne tomberont pas sur une grosse saloperie dans la rue suivante ^^

Je remercie infiniment Le Caillou de s'être déplacé au Temple pour disputer cette partie, j'espère qu'il y en aura d'autres ^^

Merci infiniment,

Serviteur,


18/04/2021

GAMES WORKSHOP INDOMITUS BOX : GUERRIERS NECRONS / NECRONS WARRIORS


Bonjour mes Chers Lecteurs ^^





Je poursuis lentement mais sûrement la mise en couleurs des necrons de la partie Indomitus sur lesquels j'ai pu mettre l amain à très vil prix ^^

Aujourd'hui, c'est au tour de la cheville ouvrière d'être sous les feux de la rampe : je veux bien entendu parler des guerriers necrons de base. 

J'en avais une petite dizaine et ils ont été peints en suivant exactement le même modus operandi que celui détaillé dans CET ARTICLE. Technique on ne peut plus simple donc et à la portée de tout le monde ^^

Alors certes, encore une fois, ce n'est pas de la grande peinture fofolle ultra-détaillée maaaaaaaais... Elle est plus que convenable pour le jeu et on a largement vu pire non ? ^^

Et puis ça me permet surtout d'étoffer davantage ma faction Domination pour Mars Code Aurora.


Ce que j'apprécie beaucoup dans la version Indomitus, c'est que cette fois, les guerriers ne semblent pas "tous neufs sortis de l'usine". 

Au contraire, ils sont dans un état particulièrement usagé et certains ont réellement souffert de leurs combats précédents. Ils ne semblent pas avoir été réparés ou pas suffisamment. J'aime bien car même ces figs de base racontent à elles seules une histoire : qui a pu les endommager autant ? Par quel(s) moyen(s) ? La menace est elle encore là ? Etc etc etc...


Je vous propose quelques petits zooms sur les figs qui me plaisent le plus dans cette unité de bras cassés mais toujours en état de ravager une petite bourgade  ^^



Ce necron a vraiment eu la tronche ravagée par quelque chose d'assez puissant pour lui faire sauter un œil et une partie du crâne...

Celui-là a pris quelques balles dans la tête et cette dernière n'est plus tout à fait bien alignée... Il souffre également de dommages internes comme en témoigne l'espèce de petit scarab dans le bassin qui tente des réparations de fortune...

Même observation que le premier necron : ici aussi il s'est fait allumer la tête à tel point qu'on peut illuminer les Champs-Elysées !! XD

Là un sacré coup dans la tête et une sorte de câble intestinal qui pendouille ("et quand il s'asseoit dessus, ça lui rentre..." Où ça ? XD

Alors lui, il a carrément perdu sa mâchoire inférieure... Pour les 5 cyber-fruits et légumes par jour, c'est mal barré... ^^ 

Et on finit avec le dernier qui a lui aussi perdu un oeil... ça doit être l'escouade FN-88 ou RN-88 suivant la génération de necron considérée... Croulants, décérébrés et dépourvu de toute intelligence même artificielle, haïssant tout et tout le monde et toujours mus par des idéaux d'un autre âge... Oui ça doit sûrement être ça... Hin hin hin ^^


Et voilà mes Chers Lecteurs, comme les autres articles concernant mes necrons d'Indomitus, cet article se termine déjà ^^

Ma faction de la Domination commence à prendre forme petit à petit et il ne me reste plus beaucoup de figs à traiter.

Merci infiniment,

Serviteur,

 

12/04/2021

LES CHRONIQUES DU TEMPLE : CHAPITRE 2 : "PREMIER RENCARD DANS LA DECHARGE DES AMANTS" ESCHER VS SCAVVIES (NECROMUNDA SOLO)


Bonjour mes Chers Lecteurs ^^




Les beaux jours reviennent et après une sale crève qui m'a séché net, je goûte enfin quelques jours de vacances bien mérités... Et le beau temps était idéal pour partir s'enfermer dans les profondeurs étouffantes et malsaines du Sous-Monde de Necromunda... Et de dépoussiérer un bon coup les "Chroniques du Temple" ^^




En effet, fin 2016, dans CET ARTICLE j'avais décidé d'inaugurer une nouvelle section : les "Chroniques du Temple". Ce devait être une suite plus ou moins cohérentes de parties narratives issues de différents systèmes de jeu mais qui auraient pour point commun surtout le jeu en solo. J'avais commencé par mon péché mignon : une partie d'Infinity mettant en scène ma faction japonaise et des aliens (allez donc en prendre connaissance, j'avais fait beaucoup d'efforts sur l'ambiance et la narration ^^')...

Et puis de fil en aiguille, la vraie vie et les autres projets figurinistiques se succédant, cette section que je voulais étoffer s'est résumée à... Le premier article et c'est tout ^^'

J'en conviens : en 5 ans, c'est un peu faiblard... Mais vu que depuis un an, le covid nous impose sa partition, les parties en solo me semblent une très séduisante alternative au fait de faire... Du rien.

Comme cela fait TRES longtemps que j'attends la perspective de me faire une partie de Necromunda (et que je n'ai aucun joueur intéressé parmi mes partenaires ludiques habituels TT), j'ai conclu sans aucun malentendu hier après-midi !! ^^

C'était également une excellente opportunité de remettre en route les Chroniques du Temple. Comme j'ai accumulé petit à petit pas mal de figs peintes pouvant peupler mon Sous-Monde, j'ai prévu de jouer plusieurs parties mettant en scène mon gang Escher des Wild Cougars et d'explorer son historique au fil des parties ^^

Cette partie étant vraiment une auto-initiation puisque je n'avais jamais joué à Necromunda jusqu'à présent (mais j'ai pu potasser très abondamment les règles durant ma convalescence ^^'), j'ai décidé de partir sur un format "light" en utilisant quelques règles du "Gang Raids" (le court supplément dispo dans le white dwarf de décembre 2019 donnant les règles pour jouer à Necromunda de manière simplifiée avec 5-6 figs seulement de chaque côté). 

Muni du livre de règles et de celui du Sous-Monde, je me suis constitué une liste de Fouisseurs avec les profils des rebuts de la ruche d'un côté et des gangers Escher de l'autre. J'ai imaginé un premier scénario assez soft : les Wild Cougars veulent agrandir leur territoire et ont envoyé quelques éclaireurs pour tâter le terrain. Elles ont repéré un coin potentiellement intéressant mais il se trouve qu'il abrite des Fouisseurs (c'était une faction de laissés-pour-compte, représentant la lie de Necromunda - c'est dire quand on connait l'univers -qui étaient peu ou prou tous des mutants).

Tant que j'y étais, je me suis amusé à générer aléatoirement les territoires déjà en possession des Wild Cougars pour étoffer leur historique passé et pour me ménager des opportunités scénaristiques futures ^^ Je voulais partir d'une envergure volontairement modeste d'un petit gang qui commence à se faire connaître et qui prend davantage d'ampleur au fil du temps. A chaque fois j'ai imaginé des noms et des situation en cohérence avec le fluff perso très particulier de mes Wild Cougars ^^

Donc, sans tricher, je suis tombé sur les territoires suivants :

- Antre Narcotique : le "Paradis Perdu" se situe non loin de l'un des points d'entrée officiels (le Terminal NRP-229 pour "229e entrée de la Ruche Primus de Necromunda) de la Ruche Primus depuis les wastelands. Les voyageurs, marchands, ouvriers, habitants divers et même des membres d'autres gangs inféodés aux autres maisons (sous réserve qu'ils ne mettent pas le souk !) sont invités à venir se détendre le corps et surtout l'esprit pour fuir durant un temps les affres de la vie réelle... 

Fermement tenu et géré par les Wild Cougars de la Maison Escher, il propose un catalogue de drogues en tous genres (depuis les "philtres d'apaisement" aux "cocktails d'euphorie"... En passant par les "arrivages exceptionnels de certaines substances" pour les clients réguliers ou ceux qui savent y mettre le prix) d'une qualité généralement bonne voire très bonne. Il se murmure également que sur recommandation expresse, il est possible aussi de s'y fournir en drogue de combat et en poisons.

- Colonie : "Le Voile de la Dame" est en fait le nom du bidonville qui s'est peu à peu construit autour du fameux point d'entrée entre la Ruche Primus et les wastelands, dans lequel est établi le "Paradis Perdu". 

Sa population très hétéroclite se compose en grande partie des traine-misère qui ont échoué là sans pouvoir aller plus loin ni rentrer chez eux : voyageurs dépouillés en chemin ; marchands ayant fait de mauvaises affaires ; ruchiers ayant perdu leur place à la suite d'un licenciement, de dettes trop importantes ; ouvriers estropiés et devenus inutiles ; migrants ayant bravé les wastslands dans l'espoir d'une vie meilleure dans les ruches et qui n'ont connu que des désillusions... etc etc etc...

Le nom de la colonie vient du fait qu'à l'origine, il y avait une très forte population féminine qui vivait là (toutes les épouses/sœurs/filles/cousines ayant accompagné les hommes venus trouver un travail) et les conditions de vie particulièrement infernales des ruches ont obligé bon nombre d'entre elles à vendre leurs charmes. Beaucoup arboraient des voiles : d'un côté pour "appâter" le client potentiel en montrant une partie de "la marchandise" tout en laissant deviner le reste et de l'autre pour cacher les blessures, les mutations, les affections diverses, les signes de malnutrition... etc etc etc...

Avec le temps, les Wild Cougars ont étendu leur emprise sur ce bidonville et l'ont fait fructifier : elles "protègent" la plupart des "filles" (et des hommes) qui y travaillent contre le paiement d'une "taxe de protection" d'une part et elles ont aménagé un "point d'entrée officieux" entre la ruche primus et les wastelands au plus profond du labyrinthe de ruelles et d'allées qui composent cette agglomération informelle. Ce passage secret permet d'acheminer des biens et des personnes qui requièrent une certaine "confidentialité" pour peu qu'une fois encore, on y mette le prix.

- Péage : "Sous la robe de la Dame" est l'appellation familière de la première porte d'entrée depuis les wastelands menant à la ruche primus par le passage secret des Wild Cougars. Contre une petite rémunération (toujours équitable ! C'est la devise de la maison !), il est garantit un passage sûr et surtout à l'abri des regards, notamment des arbites et des enforcers, jusqu'au Voile de la Dame.

- Péage : "Sous la culotte de la Dame" est l'appellation familière de la deuxième porte d'entrée après avoir emprunté le passage secret des Wild Cougars. Contre une autre petite rémunération, il est garantit à l'intéressé(e) une protection pour pénétrer sans encombre dans le Voile de la Dame et en sortir. Les gardiennes de ce péage sont assez arrangeantes : en cas d'impossibilité de paiement, un "petit pourcentage" peut être prélevé sur les possessions de l'intéressé(e) et en cas d'impossibilité totale de s'acquitter du péage, l'intéressé(e), si bon sembles est "mis au travail" par les Wild Cougars durant une période correspondant au montant de la redevance.


Je trouve que je ne suis pas trop mal tombé en ce qui concerne les territoires de mon gang et il y a des histoires intéressantes à raconter ^^

Le décors étant planté, il est temps à présent de dresser la scène pour l'entrée des comédiens ^^



LA DECHARGE DES AMANTS


"Dans les ruches de Morimunda, [khanjar] était aussi un adjectif argotique qualifiant certains exercices au couteau" Hereticus - Dan Abnett

 



"La Décharge des Amants"... C'est le nom qu'on donne à un vaste territoire pas très loin du Terminal NRP-229 et qui regroupe tout un tas de friches techno-industrielles, de vieux entrepôts miteux et d'infrastructures qui rouillent et pourrissent depuis des milliers d'années. 

Si je me souviens bien de ce que me racontaient mes vieux, il parait que ça a servi tour à tour de raffinerie à prometheum, de stockage du ghast brut, de centre de retraitement des déchets, de centre d'emballage de fécule de cadavre... Et ça, c'était durant leur temps. Perso, j'y ai déjà vu un centre de maintenance d'engin techno-industriel, du recyclage d'eaux usées et irradiées (te gourre pas : si ça a souvent le même goût au final, tu finis avec des patches anti-tumeurs en même pas trois jours dans le second cas) et même d'un ghetto de Ratskin !!

Bon c'est plus ou moins désert à présent mais il y a toujours un sacré merdier : si t'as du bol, tu peux toujours y trouver un truc ou deux à refourguer au comptoir des guildes... Si t'as pas de bol... Ben c'est que tu es tombé un jour où c'était "moins désert" que d'habitude, si tu vois ce que je veux dire...

Pourquoi le nom ? Ben chaipas trop en fait. Un copain d'un copain d'une nana que j'avais connue il y a longtemps m'avait dit une fois qu'il y avait eu un sacré foutoir dans ce coin : 'parait qu'une michetonneuse et un Orlock s'étaient pas mal amourachés il y a longtemps. Bon, tu me diras, ça arrive tout le temps, vu que ces foutus Orlock sont tous de vrais fils de pute mais il semblerait que les deux tourtereaux roucoulaient sérieusement. Mais ça a pas plu. D'abord ça a pas plu aux Eschers parce que la croqueuse roulait pour elles et elle était plutôt gironde et performante d'après sa réputation... Ensuite ça a pas plu aux Orlock parce qu'à l'époque, c'était en plein dans la fameuse "Guerre des cuivres" (t'as pas connu, t'es trop jeune. Moi aussi, remarque, mais mes vieux m'ont toujours dit que ça avait chié dans les casseroles comme pas possible !) et on va dire qu'entre les Orlock et les Escher, à l'époque, c'était pas vraiment la grande histoire d'amour. Chaque camp a voulu récupérer ses possessions... Voire celle du camp d'en face dans la foulée pour voir s'il y avait pas moyen de gratter un peu d'info.

Bref, les deux tourtereaux se sont cassés et sont allés se planquer dans ce coin là. Là, ça a vraiment pas plu du tout. Question d'honneur et de respect envers les gangs, tu vois ? Pis avec ces givrées d'Escher qui ont toujours tendance à s'exciter pour un rien... C'est pas compliqué : les Escher et les Orlock ont décidé de régler leurs comptes une bonne fois pour toutes... Ainsi que celui des amoureux par la même occasion (parce que bon, l'insolence, ça a ses limites). 

Comme disaient mes vieux, ça a chié oui, et d'une telle manière que même les enforcers se sont déplacés. Et eux, quand ils se déplacent, c'est pas pour faire de la prévention : ils ont la matraque énergétique très démocratique : peu importe qui se trouve en face, qu'il/elle soit responsable ou pas, avec une bonne excuse ou pas, tout le monde est sûr de manger dans sa gueule le maintien de l'ordre.

Ca aurait pu se passer comme ça mais nos amoureux ont réservé une petite surprise à tout le monde : se sachant acculés, ils avaient prévu de finir ensemble, tu vois le genre : l'amour plus fort que la mort ou ce genre de connerie (alors que perso, je trouve qu'une bonne poignée de crédits à la bonne personne te garantie de l'amour pour un certain temps - dans certains établissements que je connais - ou un arrêt brutal d'une histoire un peu trop ennuyeuse)... Ben ils avaient prévu quelques explosifs que le Orlock avait fauché à son gang... Et ils se sont envoyés en l'air avec... Ainsi que tout ce qui tenait debout dans un rayon de 200 mètres. ça en a calmé plus d'un crois-moi. Pis le nom est resté depuis...

Moi ce que j'en dis, c'est que si t'as envie de planquer le corps d'une nana ou d'un mec un peu trop collant ou jaloux, c'est l'endroit rêvé et le nom du lieu est toujours fort à propos. Surtout qu'en plus, il y a des Fouisseurs qui y rôdent régulièrement, ce qui est encore mieux pour effacer les traces. Faut juste que tu te démerdes pour pas qu'ils "t'effacent" aussi dans la foulée...


Lelaeth, la boss des Wild Cougars, avait été particulièrement claire : le temps était venu d'agrandir le territoire. Plutôt que de la jouer diva, elle avait préféré la jouer fine : en commençant par quelques coins officiellement insignifiants et qui n'intéressaient pas grand monde. Comme les abords de la Décharge des Amants. 

Qui dit territoire insignifiant, dit également pas trop difficulté - en principe - pour en prendre possession. Si d'aventure on peut y trouver des trucs intéressants, c'est toujours du bonus mais un bon chef de gang sait faire du business à partir de n'importe quoi, même du rien. Précisément du rien. 

Le passage secret menant aux wastelands se révélait de plus en plus lucratif au fil des années et de plus en plus de came et de personnes l'empruntaient. Dernièrement, le principal problème était que certains "clients" se déplaçaient avec beaucoup de "matos" qu'ils demandaient à stocker dans un endroit sûr le temps d'écouler tout ça. Pour la protection, aucun problème, les Wild Cougars savaient gérer. Pour la place en revanche, c'était plus problématique. Lelaeth tenait à ce que le Voile de la Dame reste le bidonville insignifiant dont il donnait l'apparence. 

Un afflux subi de population et/ou de came pouvait attirer l'attention des enforcers... Et ces saloperies de Delaque étaient partout. Lelaeth avait donc commencé à envisager très sérieusement d'empiéter petit à petit sur la Décharge des Amants.

Les abords de la Décharge des Amants étaient parfaits pour le business des Wild Cougars : situés pas trop loin du Voile, peu contesté voire pas du tout par les autres gangs/maisons, il y avait moyen de reconvertir quelques places en entrepôts bien défendus. S'il y avait d'éventuels habitants, elles sauraient trouver le moyen de les faire bosser pour elles ou elles pourraient les dégager en dernier recours.

Le coin portait vraiment bien son nom de décharge : un foutoir indescriptible de ruines, d'infrastructures hors d'âge, de déchets divers et très variés...

A priori l'opération serait facile mais on n'était jamais trop prudent...

A l'image du reste du Sous-Monde, les abords de la Décharge des Amants recelaient plein d'angles morts, de cachettes potentiels, de surprises plus ou moins désagréables qui ne feraient pas forcément les affaires des Wild Cougars...

C'est pourquoi la "Skorpion Queen" avait décidé d'envoyer quelques filles en éclaireurs pour tâter le terrain avant de lancer une opération de plus grande envergure...


FACTIONS



Les Wild Cougars sont formées de trois gangers :

- Minka "Deux coups de surin, sinon rien" : elle est équipée d'une armure flak, de deux stylets et d'un flingue. C'est clairement la spécialiste du corps à corps. 95 points.

- Khalifa "Ne cours pas, tu vas mourir fatigué" : elle est équipée d'une armure flak, d'un fusil laser et d'un couteau de combat. Elle assurera le tir de couverture longue portée. 80 points.

- "Ace of Spades" Clanddi :elle est équipée d'une armure flak, d'un fusil à pompe (balles et grenaille) et d'un couteau de combat. Elle est chargée d'assurer une couverture à moyenne portée et du soutien de Minka au corps à corps en cas de besoin. 105 points.

TOTAL : 280 points



Minka, Khalifa et Clanddi avaient effectué une reconnaissance du terrain conformément aux ordres de la boss. Elles avaient même repéré deux caisses qui pouvaient potentiellement contenir du butin et l'endroit avait même l'air désert. Alors qu'elles s'apprêtaient à faire main-basse elles se rendirent compte tout à coup qu'elles n'étaient plus seules : en effet une bande de Fouisseurs les avaient repérées et de toute évidence, les caisses de butin leur appartenaient.

Il était hors de question pour les Wild Cougars, qui avaient toutes enduré un séjour plus ou moins long dans les wastelands sans protection, de tourner les talons face à des résidus de fausse-couche mutants. Les pourritures étaient bien trop débraillées pour pouvoir leur poser un quelconque problème.

S'ils ne voulaient pas comprendre qu'il y avait de nouveaux propriétaires dans le coin, l'explication de texte se ferait de manière ballistique et ponctuée par des coups de surins empoisonnés.


Les fouisseurs sont représentés par des Poxwalkers (ils sont précisément la gueule de l'emploi par rapport au fluff original de Outlanders mais j'essaierai de peindre des figs moins "nurglesques" plus tard) et ont le profil des rebuts (c'est le cas de le dire !) de la ruche que j'ai trouvés dans les livres de règles. 

- Veghan, Chef Fouisseur : Il est équipé d'un pistolet mitrailleur de récup' et d'un couteau de combat. C'est la figurine en manteau long et tripes à l'air ^^. 50 points.

- Un fouisseur équipé d'un marteau lourd à deux mains. 65 points.

- Quatre fouisseurs équipés d'un couteau de combat. 4 x 45 points = 180 points

TOTAL : 295 points


SEQUENCE DE JEU


DEPLOIEMENT


Les Escher se sont déployées en premier tandis que les Fouisseurs choisissaient leur bord de table. Il y a une caisse de butin au centre de la table et une autre au sommet de la cathédrale de l'Aquila (tout en haut à gauche mais non visible). Après tout les Fouisseurs sont chez eux.

Khalifa est déployée de telle manière qu'elle couvre le couloir de gauche mais puisse grimper en vitesse au sommet des ruines où elle se trouve pour couvrir ses sœurs. Minka et Clanddi sont déployées sur la droite ensembles pour pouvoir avancer en se couvrant mutuellement.

Sur le bord de table opposé, Vhegan se déploie avec un fouisseur vers le centre en vue d'aller courir pour choper la caisse de butin au centre. Sur la gauche, le fouisseur avec le marteau lourd et un copain sont déployés en vue d'avancer rapidement pour prendre de flan les Escher. A droite, les deux derniers fouisseurs sont déployés de telle manière qu'ils doivent foncer dans la cathédrale pour aller s'emparer de la seconde caisse de butin.

Je précise que pour cette grande première, je n'ai pas utilisé les cartes tactiques. D'autre part, les Fouisseurs gagneront systématiquement aux dés la priorité à chaque tour... Ceci rejoignant le fait qu'ils sont chez eux et qu'ils connaissent le coin alors que les Escher découvrent ^^.



ROUND 1


Chaque camp joue avec les décors pour se placer à couvert des angles de tir ennemis et foncer en direction des caisses de butin. Celle du centre va être très clairement âprement disputée !!




ROUND 2



Un fouisseur tente une charge sur Clanddi et parvient au contact. En réponse, Minka déclare une charge sur ce dernier afin de soutenir Clanddi.

Sur le flanc droit des Escher, le fouisseur au marteau lourd tente à son tour de charger les Escher mais échoue (juste 1 sur 1D6 ^^') et se retrouve à découvert juste derrière la mêlée qui ne va pas tarder à s'engager. Le fouisseur qui l'accompagnait poursuit plus loin dans l'intention de prendre les Escher à revers afin de multiplier les angles d'attaque.

Pendant ce temps, Veghan est parvenu à escalader les containers au centre et est sur le point de s'emparer de la caisse de butin.

Khalifa escalade en vitesse la ruine qui l'abritait et se met en position pour allumer ce qui passera dans son viseur. Elle ne voit pas Veghan ni l'autre fouisseur pour le moment et elle ne souhaite pas tenter d'abattre le fouisseur qui a chargé ses sœurs, de crainte de les toucher.



Dans la cathédrale, les deux derniers fouisseurs, dont personne ne s'occupe, cavalent en direction de l'échelle qui va les mener sur le toit (et la seconde caisse de butin) et parviennent sans encombre au premier étage.

La phase de corps à corps va être rapide : le fouisseur tente de s'en prendre à Clanddi mais est gêné par Minka qui interfère dans le combat. Il parvient néanmoins à la toucher mais il est incapable de la blesser, son couteau ripant sur l'armure flak. En retour, Clanddi, visiblement choquée par l'attaque (1 sur 1D6 ^^') ne parvient pas à toucher le fouisseur.

Minka entre alors dans la danse : avec ses trois attaques et grâce au soutien de Clanddi elle touche trois fois le fouisseur et les toxines qui imprègnent ses stylets occasionne une blessure légère et une blessure grave à son ennemi qui se retrouve au sol.

Le fouisseur au marteau, juste derrière et qui a vu la scène prend peur et fuit de 6ps en arrière. 

Phase fin : les fouisseurs réussissent leur test de cran et celui qui était par-terre gagne une autre blessure légère (son endurance n'est plus qu'à 1).




ROUND 3



Le fouisseur au marteau parvient à se rallier. 

Le fouisseur qui se tenait en embuscade tout à droite et qui voulait prendre les Escher à revers charge dans le dos de Minka... Mais ne court pas assez vite : il se retrouve en plein à découvert et droit dans la ligne de mire de Khalifa qui ne va pas se priver.

Véghan s'empare enfin de la caisse de butin au centre et cavale en direction de son bord de table pour la mettre à l'abri. Voyant cela, Clanddi s'élance à sa suite, se cache derrière une vieille machine à laver qui était là dans l'intention de faire parler un peu son fidèle fusil à pompe.


Les deux fouisseurs dans la cathédrale sont parvenu sur les toits sans encombre et se précipite en direction de la seconde caisse de butin.

Minka, elle, se dirige vers le fouisseur au sol dans le but de l'achever (elle le charge sans problème).

Phase de Tir : Khalifa, grâce à la courte portée, touche (6) sans problème le fouisseur qui menaçait le dos de Minka et le blesse (6) gravement. Voilà déjà une menace potentiellement écartée.

Pendant ce temps, Clanddi décharge son fusil à pompe (balles) sur le fouisseur au marteau. La force d'impact est telle (6) qu'elle expédie sa cible de 1ps en arrière, juste à côté de Veghan, mais ne parvient pas à le blesser.

Corps à corps : Minka ne fait pas dans la dentelle avec le fouisseur au sol et on ne l'appelle pas "deux coups de surin, sinon rien" pour des prunes de synthèse : elle lui place deux coups de stylets dont un qui blesse grâce aux toxines et le met hors-jeu. Problème définitivement réglé (pour cette partie ^^).

Phase de fin : les Fouisseurs ne se dégonflent pas. Le fouisseur abattu par Khalifa se remet quand même, gagnant une nouvelle blessure légère au passage. Désormais avec 1 en endurance, il compte aller se planquer sans demander son reste.



ROUND 4



Comme prévu, le fouisseur blessé par Khalifa se précipite derrière un ancien haut fourneau du mechanicum et ne compte pas pointer le bout de son nez.

Clanddi vise soigneusement (+1 au tir) et aligne Veghan d'une bonne charge de chevrotine dans le dos (6) qui va l'expédier à 1ps droit devant lui.. Et lui cause une blessure légère ainsi qu'une blessure fatale qui le met hors-jeu. Le fouisseur au marteau parvient à garder son sang-froid et se relève pour aller choper la caisse de butin que tenait Veghan jusque là.

Khalifa (à l'étage sur le bâtiment du fond) se retourne et tente d'allumer les deux fouisseurs sur les toits de la cathédrale qui se pensaient à l'abri...

Le fouisseur le plus proche se prend un tir de fusil laser bien placé (merci la courte portée sans couvert ! ^^) et est légèrement blessé... Cependant il a la chance de se raccrocher au parapet et de ne pas chuter. Son camarade parvient cependant à s'emparer de la seconde caisse de butin.

Il est temps de passer à la vitesse supérieure car même si les fouisseurs ont un peu mordu la poussière, les caisses de butin ne sont toujours pas acquises et ça ferait un peu tache de revenir les mains vides devant la boss. C'est pourquoi Minka fonce en direction du fouisseur au marteau qui tient la caisse de butin mais ne tente pas une charge, craignant d'être un peu trop loin (ce qui était effectivement le cas après mesure). Elle préfère plutôt se positionner à couvert au coin en priant l'Empereur que les Escher ait la priorité au prochain tour pour déclarer une charge (manque de bol, je rappelle que les fouisseurs auront eu la priorité systématiquement à chaque tout ^^')



ROUND 5 



Le fouisseur au marteau a oublié d'être con : il empoigne fermement sa caisse de butin et s'enfuit sans autre forme de procès : il quitte la table et le butin échappe définitivement aux Escher.

Khalifa vise calmement le fouisseur encore debout sur les toits de la cathédrale dans le but de l'allumer lui aussi (2+ à courte portée !! ^^) : elle le touche sans peine, lui occasionnant une blessure légère et ce dernier, moins chanceux que son compagnon toujours à terre à côté de lui, chute du parapet de la cathédrale d'une hauteur de 9ps : il prend une blessure légère et une blessure grave.

Le fouisseur resté sur les toits se relève et se précipite vers l'échelle pour se mettre à couvert de Khalifa.

Phase de fin : le fouisseur qui avait chuté du parapet meurt finalement de ses blessures.

 

Le monde se divise en deux catégories : ceux qui ont un flingue chargé et ceux qui n'ont rien à part leurs jambes pour courir... Et toi, tu cours !!

Les fouisseurs décident d'arrêter là les frais et abandonnent la partie. Il faut dire qu'avec trois hors-jeu (dont le chef Veghan) et les deux restants sérieusement blessés (1 et 2 en endurance), le jeu n'en vaut pas la chandelle.




VICTOIRE DES ESCHERS !!!



ON REFAIT LE MATCH


Hé bien, pour une première partie de Necromunda, surtout en solo, je dois dire que je me suis bien amusé !! ^^

Les Escher avaient beau être mieux équipées et mieux protégées quoiqu'en sous-nombre, les Fouisseurs ont quand même défendu leur bout de gras allant même jusqu'à ravir une caisse de butin juste sous le nez des Wild Cougars !!

J'ai pu me familiariser avec la mécanique du jeu et j'aime beaucoup. Il faut juste que je me renseigne un peu au sujet de savoir comment découper les différentes phases : est ce qu'une fig active effectue ses phase d'action/tir/CAC d'un coup avant de passer à une autre ou est-ce qu'on bouge tout le monde, puis on fait tirer tout le monde puis on fait combattre tout le monde etc etc etc... J'avoue que parfois j'ai fait au plus cohérent mais il faut que je me fasse préciser la chose.

J'ai pu aussi voir différentes mécaniques particulières du jeu : interférer dans un combat, viser, chuter (excellent le mec qui chute depuis les toits de la cathédrale !! XD)... Je pourrai mieux appréhender les parties suivantes ^^

Et vous savez quoi ? J'ai tiré aux dés les conséquences des figs mises hors-jeu comme si j'étais en pleine campagne et le hasard des dés a aboutit aux résultats suivants :

- Veghan était simplement "dans les vapes" malgré une pleine charge de fusil à pompe dans le dos : il peut donc revenir dès la prochaine partie !! XD

- Le fouisseur qui s'est fait plier par Minka au corps à corps a une blessure sérieuse et est parti en récupération... Mais il n'est pas mort.

- Le fouisseur blessé par Khalifa et qui a chuté depuis les toits de la cathédrale, c'est encore plus spectaculaire : lui aussi n'est que "dans les vapes" au final !! Malgré un tir au fusil laser et une chute de 9ps, ce fouisseur s'en sort sans problème et sera présent dès la partie suivante !! ^^

Nul doute qu'ils vont chercher à se venger et qu'on va les revoir ^^

Quant à la caisse de butin, j'ai obtenu un 6 pour savoir ce qu'il y avait dedans et j'ai décidé que ce serait des grenades à fragmentation.


A bientôt pour les prochaines aventures de nos trois Wild Cougars ^^



Pour le moment, les Wild Cougars ont remporté la première manche dans leur projet d'expansion territoriale... L'avenir dira si le succès sera encore au rendez-vous ^^

J'espère renouveler cette belle expérience ludique dès que possible !! ^^

Merci infiniment,

Serviteur,