Fidèles du Temple

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29/09/2020

INFINITY CODE ONE BY CORVUS BELLI : ARMÉE SÉCESSIONNISTE JAPONAISE (JSA) VS ARMÉE SECTORIELLE DE NEOTERRA (15 PTS)


Bonjour mes Chers Lecteurs ^^
 
 

 
Il y a quelques semaines, j'ai eu le plaisir d'accueillir une nouvelle fois l'honorable Jerreck au Temple afin de disputer quelques parties d'Infinity toujours dans le format rapide "Code One" ^^

Alors que les premières fois nous avions joué dans le calibre le plus haut des listes disponibles (30 pts), nous avons cette fois décidé de voir ce que valait le calibre le plus léger (15 pts). Autant dire qu'à 15 pts, il vaut mieux oublier la lettre au père-noël avec tous les super profils top-moumoute car les points de soutiens alloués afin de disposer de matos percutant sont 1°) pas nombreux 2°) fondent comme neige au soleil.  Soit on part sur des listes populeuses mais avec peu de spécialistes/matos lourd, soit on part sur des effectifs TRES réduits mais très efficaces pour les objectifs... Et la moindre perte vous fera pleurer ^^

Pour ma part j'ai testé les deux occurences et c'était assez rigolo ^^

Comme de coutume, j'avais sorti ma JSA avec plein de proxies et Jerreck s'était ramené avec ses cocos de Ne0terra ^^


Pour les deux premières parties en 15 pts, j'avais prévu Takeshi Neko (lieutenant) ainsi qu'un autre Domaru Butai pour avoir deux terreurs au corps à corps + l'ingénieur Yuriko Oda + un officier médical + un ninja hacker camouflé le tout couvert par un drone Yao Kong (drone réaction totale) + un kempeitai armé d'un fusil à pompe... Le tout me fournissait tout de même cinq spécialistes sur sept figurines ^^



BATAILLE 1 : MAUVAISES RENCONTRES DANS LES FAUBOURGS DE NEO-TOKYO (REVENDICATION - 15 PTS)



Dans ce scénario, il s'agit d'aller chercher puis de protéger une HVT. Pour aller vite, j'ai repris le tapis de jeu en papier de la boite promo de la JSA ainsi que les décors en carton qui allaient avec + ceux issus de la boite Yu-Jing, le tout agrémenté de quelques cerisiers achetés à vil prix sur Wish il y a quelques années (déjà tous faits, un truc comme 5€ les quinze je n'ai eu qu'à les socler).

La HVT est placé au milieu de la table vers la gauche...
 
 
TOUR 1 MORIKUN


Ca démarre vite et fort, comme d'habitude à Infinity : les Domaru, Takeshi Neko en tête, foncent vers la gauche chercher la HVT et évitent une tentative de hacking d'un Hexa embusqué. Le Kempeitai entreprend d'aller par la droite pour couvrir toute progression ennemie au fusil à pompe... Lors du tour 1 de Jerreck, les rafales de plomb vont commencer à pleuvoir un peu partout...
 
 
 TOUR 1 : JERRECK
 

Le Ne0terra Bolt armé d'un spitfire arrose le Yao-Kong et lui colle deux critiques en pleine tronche... Mais c'était sans compter les routines de visées automatique de la vaillante machine japonaise qui fait également un critique de son côté en riposte, annulant par là même les succès ennemis. Le Bolt ne se démonte pas, enclenche un nouveau chargeur et remet le couvert... Cette fois le Yao-Kong n'y résiste pas et s'effondre, détruit.

J'avais planqué un ninja hacker en camouflage TO juste à côté de la position de la HVT dès le début "au cas où" et un Hexa hacker, tentant de se rapprocher de Neko pour pirater son armure lourde va être pris dans un duel de hacking quand ma ninja va se révéler. Mesures et contre-mesures s'enchainent pendant que Neko se replie pour éviter un combat qu'il sait ne pas être en mesure de pouvoir facilement gagner mais parvient au passage à détecter la présence d'un second Hexa hacker non loin et évite sa tentative de hacking. Le premier Hexa se révèle finalement plus fort et grille le cerveau de ma ninja qui s'effondre pour ne plus se relever.

Le lieutenant Ne0terra Bolt se positionne trnaquillement vers la droite de la table.

 
 
TOUR 2 : MORIKUN
 
 

Le Kempeitai remonte rapidement toute la partie droite de la droite et fort de son fusil à pompe à très gros calibre, mitraille sans distinction au tournant d'un panneau publicitaire vantant les mérites de l'armée grecque cybernétique d'Aleph : le commandant Bolt est proprement oblitéré, de même que son ordonnance Bolt à proximité immédiate... (j'oublie au passage que j'avais une deuxième rafale à tirer, ce qui aurait pu renverser le cours de cette partie en ma faveur je pense TT)

... Mais la riposte est tout aussi sanglante puisqu'un autre bolt et la CSU ennemie justifie sa paye à coups de nanopulseur pour abattre le fanatique japonais.

Le médecin japonais s'avance pour aller porter secours aux blessés mais il se fait "spotter" par un Hexa hacker. S'ensuit un échange de tirs qui laisse l'officier médical inconscient au sol.

C'en est définitivement trop pour Takeshi Neko qui lance une charge banzaï sur le Hexa hacker... Qui a tout juste le temps de lancer un programme d'immobilisation pour tenter de s'en sortir ! Sa tentative n'échoue pas mais la connexion se révèle mauvaise (fallait pas prendre Free, il n'avait pas tout compris) : Neko démembre proprement le hacker (c'est comme envoyer un World Eater ultra-stuffé de matos de khorne sur un simple garde impérial de base ^^) et ce n'est qu'à ce moment là que la connexion Ne0terrane se réactive et immobilise l'armure du samurai qui hurle de frustration...
 
 
TOUR 2 : JERRECK


Un lâche Bolt sort de son couvert pour tirer sur Neko paralysé par son armure et le laisse inconscient.

Pendant ce temps, le dernier Hexa hacker prend de la hauteur et saute de toit en toit pour aller tenter de hacker le dernier Domaru qui sécurise toujours la HVT. Malgré deux tentatives de hacking, les commande de "reboot" du samurai tiennent bon.
 

Pendant ce temps, le dernier Hexa hacker prend de la hauteur et saute de toit en toit pour aller tenter de hacker le dernier Domaru qui sécurise toujours la HVT. Malgré deux tentatives de hacking, les commande de "reboot" du samurai tiennent bon.
 
 
TOUR 3 : MORIKUN
 

L'ingénieure Yuriko Oda tente de tirer sur le Hexa qui menace la sécurité de la HVT mais si elle réussi à le toucher, l'armure de ce dernier le protège efficacement. Un second essai ne fera pas mieux (et mon tour se termine déjà ^^')
 
 
 TOUR 3 : JERRECK


Le Hexa hacker réplique et tire sur Yuriko. Un bref échange de tirs s'effectue qui voit Yuriko s'effondrer, inconsciente

Le hacker ne perd pas de vue son objectif et va tout faire pour pirater l'armure du Domaru qui protège résolument la HVT. C'est l'unique moyen de mettre le maximum de chances pour tenter de l'immobiliser car à défaut, toute riposte au tir serait trop dangereuse et toute tentative de corps à corps absolument impossible vu que le profil du samurai l'assure de remporter (sur le papier) haut la main le combat.

Le temps se ralentit car voici venu l'instant critique de la partie, le moment qui va décider quel camp sera vainqueur : soit je conserve la garde de la HVT et je l'emporte d'une courte tête, soit Jerreck parvient à m'immobiliser et c'est une victoire totale pour lui...

La tension monte car toutes ses tentatives de hacking sont contrées sur le fil et il ne lui reste plus beaucoup d'ordres... Mais finalement l'un de ses programmes parvient à trouver la faille dans l'armure de mon Domaru et l'immobilise...

Ce dernier perd donc son emprise sur la HVT et c'est ce moment précis qu'attendait l'officier médical fusilier Pan0céanien pour sortir de son couvert, sprinter vers la HVT et la sécuriser au tout dernier moment... C'est une victoire totale pour Jerreck mais la partie aura été haletante jusqu'au bout ^^

 
NEOTERRA : 5
JSA : 0
 


BATAILLE 2 : ACCROCHAGE DANS NEW-AKIBAHARA (DEAD BOLT)



On remet le couvert immédiatement après (le format Code One en 15 pts est vraiment topissime !! ^^) en changeant un peu la disposition de la table. Ainsi, les combats se déplacent des faubourgs de Neo-Tokyo jusqu'en plein centre du quartier de New-Akibahara !! ^^

Dans ce scénario, il y a toujours une HVT qui se balade au centre de la table mais ce n'est plus l'objectif principal de la mission : ici il faut avant tout ouvrir et sécuriser plusieurs portes disséminées sur toute la table. Une fois encore je gagne le premier tour mais Jerreck m'oblige à me déployer en premier.

La HVT qui fait les magasins... Très certainement un riche gaijin en vacances qui vient renouveler son stock de vidéos hentai avec plein de lycéennes en uniformes et de tentacules balladeurs ^^
 
 
 TOUR 1 : MORIKUN
 

Le kempeitai, couvert par Takeshi Neko s'élance sur la gauche et s'en va activer la porte la plus proche (1 PV)...

Pendant ce temps, ma ninja hacker, habilement planquée au milieu de la table, se repositionne pour pouvoir couvrir toutes les fenêtres de tirs éventuelles ennemies. Yuriko s'élance à son tour sur le côté droit et pose une charge de démolition sur le bâtiment et fait immédiatement détonner : son objectif secret "sabotage" est tout de suite rempli (1 PV). Avec Jerreck, nous avions décidé de pimenter un peu plus nos parties avec des objectifs secrets vu que j'avais le paquet de cartes datant de la N3 version 2018 : à chaque fois nous adaptions l'objectif pour que ça colle au mieux à la partie ^^
 
 
 
 TOUR 1 : JERRECK
 

Un bolt armé d'un spitfire ouvre immédiatement le feu sur le Yao-Kong... Et le désactive aussi sec. La ninja ne parviendra pas à toucher l'ennemi depuis son couvert. Le Bolt s'avance ensuite et tire sur la ninja mais la rate. En retour, cette dernière riposte avec un critique qui met fin sur le champ à son audace ^^

Le lieutenant Bolt s'avance à son tour et tire au fusil à pompe léger sur le ninja...

... Qui échoue lamentablement à s'esquiver (20 sur 1D20 TT) et qui tombe inconsciente.

Prudente, Yuriko s'esquive sous la passerelle, obligeant le lieutenant Bolt à se repositionner mais cela ne l'empêchera pas de tirer deux salves de fusil à pompe sur elle.

L'armure de Yuriko tient bon (chance !!) et cela contraint le lieutenant à claquer encore d'autres ordres jusqu'à ce qu'il parvienne à coucher Yuriko efficacement.
 
 
 
TOUR 2 : MORIKUN
 

(En bas à droite) Le second Domaru saisit sa chance et monte précipitament au premier étage pour aligner le lieutenant Bolt. Un violent échanges de tirs intervient alors dans lequel les critiques fusent de part et d'autres et s'annulent mutuellement (putain !!)...

... et au final, le domaru se fait blesser par un Hexa embusqué (je veux bien que la probabilité des dés soit souvent fluctuante, mais quand c'ets toujours moi qui en fais les frais quand bien même j'ai mis toutes les chances de mon côté, ça devient particulièrement frustrant : le lieutenant aurait dû y passer, même si le Hexa rentrait dans la danse ensuite TT)

L'officier médical japonais joue prudemment avec les couverts et parvient jusqu'à la ninja pour la ranimer (Jerreck méprise totalement les soigneurs tandis que j'apprécie beaucoup de pouvoir disposer d'un spécialiste pouvant - à l'occasion - relever des effectifs pour les remettre dans la course ^^
 
 
 TOUR 2 : JERRECK
 

Jerreck ne veut pas prendre de risque et avec son Hexa, il tue mon Domaru (merci les probas encore une fois TT). Le lieutenant, pour sa part, tire sur la ninja nouvellement soignée : la médecine traditionnelle japonaise est vraiment efficace puisqu'elle parvient à esquiver les balles.

S'ensuit alors immédiatement après un duel de hacking entre la ninja et le hexa : une fois encore ma ninja se fait griller le cerveau. Le hexa rentabilise la course jusqu'au bout : il enclenche un nouveau chargeur et allume tranquillement le médecin japonais qui tombe inconscient.
 
 
 TOUR 3 : MORIKUN
 

Le kempeitai s'élance sous les tirs d'un fusilier pan0céanien, évite brillamment les balles pour aller sécuriser une porte supplémentaire (1 PV) et mon tour se termine déjà...
 
 
 TOUR 3 : JERRECK
 

Le lieutenant pan0céanien cible le kempeitai qui va miraculeusement esquiver à chaque fois. L'officier médical pan0céanien s'avance pendant ce temps pour tenter de faire les objectifs : il perd plusieurs ordres à sécuriser deux portes (2 PV) mais il se fait finalement abattre d'une charge de fusil à pompe bien placée.

L'hexa sécurise de son côté une porte appartenant à la JSA en bas à droite (1 PV)... Pour le moment il y a une stricte égalité aux points...

... Mais il reste tout juste assez d'ordres à Jerreck pour tenter le va-tout : sa CSU s'élance, échoue à un jet pour sécuriser une porte mais parvient malgré tout au contact de la HVT et la sécurise... Ce qui lui donne la victoire.

 
 
NEOTERRA : 5
JSA : 3
 


BATAILLE 3 : RÈGLEMENT DE COMPTES A LA STATION ORBITALE DE DIVERTISSEMENT YU-JING NEON LOTUS (FUIS OU MEURS !)


Une troisième partie qui s'est déroulée quelques semaines plus tard. Cette fois, j'avais voulu essayer d'autres trucs en mettant le paquet sur une liste populeuse mais pleine de spécialistes (donc du keisotsu médico en rafales ^^), peu de troupes vulnérables au hacking et surtout j'essayais pour la toute première fois le profil du Shikami.

En gros c'est un ninja qui ne se planque jamais et qui se déploie normalement mais qui est un véritable spiderman : il va vite, loin, court sur les murs (il peut s'y arrêter et tirer aussi), saute très haut... Un couteau suisse en matière d'objectifs ^^
 
Nous nous sommes mis d'accord sur le scénario "Fuis ou meurs !" qui, au final, profite davantage aux profils de bourrins qu'aux plus subtils. Là, l'équilibre était assez préservé puisque je n'avais pas sorti mes domaru ^^


Cette partie s'est déroulée cette fois dans la station orbitale des plaisirs de Neon Lotus, sous domination Yu-Jing : les jardins d'agréments ont été le théâtre d'intenses combats. Tout le monde s'ets barré avant que les forces de l'ordre yu-jing ne se ramènent ^^'

Dans ce scénario, une HVT et deux containers de données sensibles s'étaient crashés sans que l'on sache qui/quoi. Troccis pions containers étaient cdisposés sur la ligne médiane et chaque fois qu'un spécialiste arrivait au contact, on tirait au dé pour savoir ce qu'il y avait dedans. Pour la HVT, il fallait la sécuriser et la "garder" jusqu'à la fin de la partie.

Par un coup de bol incroyable, le Shikami que j'étrenne pour l'occasion parvient en seulement deux ordres à aller trouver la HVT du premier coup et la ramener dans mes lignes !! Je la colle en plein milieu et met tout le monde sur le qui-vive : si Jerreck la veut, il va devoir traverser toute la table et je l'attends de pied ferme avec mes ORA ^^

Jerreck va pourtant obtenir quelques tirs chanceuxtandis que de mon côté, ce sera vraiment la loose... Mais je tiens bon avec la HVT dans mes lignes.

Je ne prends aucun risque en mettant la HVT un peu plus loin dans mes lignes et en contact avec le shikami et un keisotsu medico juste "au cas où" ^^

En fait Jerreck va bénéficier d'une chance folle : avec sa lieutenant, il va parcourir au pas de course toute la table par les toits pour venir menacer mon contôle de la HVT. Là encore, les probas absolument dégueulasses vont faire que tout ce que je vais lui envoyer dans la figure (fusil combi, mitraillette, hacking, fusil à pompe,autre...) sera sans aucun effet tandis qu'en retour elle parviendra à allumer mon shikami, ma hacker... Et le keisotsu medico que j'avais envoyé soigner le shikami échouera dans sa tentative : du coup mon contrôle de la HVT est brisé et Jerreck n'ayant plus d'ordre pour tenter d'aller la chercher, la partie se termine sur un match - littéralement - nul de 0-0 alors que je pouvais raisonnablement espérer le gagner TT

 
 
NEOTERRA : 0
JSA : 0


 
EN CONCLUSION

 
 
- Mes premières impressions lors de mes premiers essais du format Code One sont définitivement confirmées : Infinity Code One est vraiment topissime et parfaitement calibré pour moi. Tout en étant considérablement allégé, la substantifique moelle d'infinity est toujours très bien présente : c'est rapide, nerveux, considérablement létale et un péon de base peut toujours allumer la tête d'un gros patron sur un coup chanceux, ce qui met toujours une très bonne ambiance ^^

Je suis également conforté dans le fait que je vais me montrer prudent et ne pas réitérer l'erreur de m'être emballé et d'avoir acheté la règle complète de N3 dès sa sortie alors que j'y ai très peu joué en raison du caractère proprement imbitable de la multitude de règles à tiroirs.

J'ai lu un peu partout que la N4 avait été fait l'objet de gros efforts de la part de Corvus Belli pour proposer également un truc très riche mais très allégé aussi... Peut être. Pour le moment C1 me convient parfaitement bien et je vais attendre les retours qui en seront faits par les plus sachants en la matière puisque le truc a commencé à être disponible. Quoiqu'il en soit je n'ai absolument pas cédé aux sirènes du marketing : je n'ai rien précommandé même si les promos étaient intéressantes et les figs toujours aussi séduisantes.
 
Le plaisir de (re)jouer à Infinity est là et bien là, les mécaniques se mettent en place de mieux en mieux au fil des parties... Mais il ne va pas pour autant me pousser à acheter n'importe quoi n'importe comment ^^ 

- J'ai franchement été particulièrement frustré par une malchance quasi-chronique aux dés. Même en faisant des efforts, me manger systématique le 1% d'échec en pleine goule plus souvent qu'à mon tour était très pénible. Jerreck n'est en rien responsable bien entendu et c'est toujours un plaisir de jouer avec lui... Mais quand les issues des parties ont tendance a être à sens unique ça saoûle TT... Voilà c'était le petit instant chouineur de Morikun XD

- Les tables ont été très agréables à jouer dessus : bon ce n'est que deu papier et du carton à 90% mais ça a le mérite de se mettre très vite en place pour jouer, Corvus Belli a vraiment bien réussi son coup là aussi. Les clichés ont d'ailleurs rencontré énormément de succès sur facebook, surtout mes cerisiers qui en ont fait tomber pus d'un en pamoison ^^

- La JSA est toujours très intéressante à jouer mais j'ai envie de voir ce que donnerait une autre faction. Je dispose d'une faction Aleph et de la terrible Compagnie mercenaire Ikari... Mais le fait d'avoir perdu pas mal les profils de chasseurs de prime m'a un peu beaucoup déçu. Bon ce n'est pas grave, j'essaierai malgré tout mais j'ai bien envie de me faire une petite faction de l'O-12 en proxysant à mort ^^

- J'ai vu que mes autres compères habituels de jeu que sont Ajax et Le Caillou avaient eux aussi expérimenté le format C1 de leur côté et en avaient été enchantés... Il va être temps de se confronter un peu ^^

- Une dernière conclusion complètement hors-sujet mais pas forcément totalement : la nouvelle version de blogger est une putain de grosse merde de saloperie over-buguée qui rame pire qu'un gouvernement français en pleine pandémie covid et qui est absolument catastrophique dans son ergonomie et son utilisation !!!! Ce sombre résidu de chiottes d'autoroute (pour les mecs) est un cauchemar pour la mise en page, l'insertion de nouveau contenu et d'ajouts de légendes !!

Franchement pour un tel résultat, ce n'était pas la peine de se rengorger avec une super nouvelle version, google, tu me laissais l'ancienne interface qui fonctionnait trèèèèèèèèès bien et ça allait... Là, je perds un temps fou à chaque photo et je ne parle même pas des temps de latence exagérément longs en raison du fait que je tape trop vite pour la sauvegarde automatique régulière... Merci hein...


Bon sinon pour le reste, si vous aviez des doutes concernant Infinity Code One, que vous soyez grands débutants curieux ou vieux briscar intéressés, foncez et abusez : on se marre bien et c'est justement là l'essentiel ^^

Merci infiniment,

Serviteur,

16/08/2020

INFINITY CODE ONE BY CORVUS BELLI : ARMÉE SÉCESSIONNISTE JAPONAISE / ARMÉE SECTORIELLE DE NEOTERRA


Bonjour mes Chers Lecteurs ^^




Aujourd'hui, j'ai eu l'immense plaisir de recevoir l'honorable Jerreck au Temple afin de disputer notre seconde partie d'Infinity dans son format simplifié "Code One" ^^

En effet, nous nous étions déjà initié à ce format il y a quelques semaines (en 30 pts) et aujourd'hui, nous avons remis le couvert (toujours en 30 pts) afin de pousser davantage notre initiation ^^

Il faut savoir que même si le système de jeu Infinity fait partie de mes préférés depuis des années, au fil du temps, j'avais été lentement mais sûrement complètement démotivé par le gros packass de règles qu'il fallait connaître quasi par cœur au risque de devoir passer autant (voire davantage) de temps le nez dans le bouquin de règles (avec plein de règles à tiroirs dans tous les sens !!) qu'à jouer... 

Quand on est un tournoyeur fou où un joueur hardcore, cela peut à la limite passer car la saine émulation fait qu'on est constamment motivé pour entretenir sa sapience dans le domaine... Mais quand on est un joueur ultra-casual comme votre Serviteur (jetez donc un œil à mes statistiques de jeu pour les années passées... ^^') avec une seule partie (au mieux) par mois... Je dois avouer que dans les derniers temps, j'allais jouer à ce jeu à reculons.

Au bout d'un moment, il faut savoir regarder la réalité en face et tirer les conclusions qui s'imposent : Infinity, ça devenait vraiment chiant pour moi. Je conservais mes figurines parce qu'il faut reconnaître qu'elles sont vraiment topissimes... Mais elles avaient perdu toute utilité.

Et puis le format "Code One" est arrivé avec sa version hautement simplifiée (disparition/suppression de pas mal de règles) pour n'en retenir que la substantifique moelle du jeu.

Si vous désirez en savoir plus, je vous invite à visionner ces quelques vidéos aussi digestes que didactiques (si si je vous le promets ^^) à l'initiative de l'honorable Marduck, le Tenancier de la chaîne youtube Papa Wargamer :







Si la première fois nous avions joué le scénario du livre de règles "Domination" (occupation de quarts de table), nous avons décidé de conserver exactement les mêmes listes pour jouer aujourd'hui "Ravitaillement" (prendre et tenir des caisses de ravitaillement) ^^

Voici une petite présentation des force en présence pour parfaire votre information ^^ (il y a beaucoup de proxies car nosu avons utilisé les figs que l'on avait sous la main/qui nous plaisaient) :


LES FORCES DE L’ARMÉE SECTORIELLE DE NÉOTERRA DE JERRECK



- 1 Lieutenant Orc Troop (HMG)
- 4 NéoTerra Bolts (Fusil combi/Fusil à pompe/Spitfire/Fusil Sniper Multi)
- 1 Orc Troop (Fusil à pompe)
- 1 Garde Suisse (Lance-Missile)
- 1 Garde Suisse hacker
- 1 Locust Clandestine Action team hacker
- 1 Garuda Tacbot (Déploiement aéroporté)

Donc comme d'hab' une secto très technologique avec pas mal d'infanterie lourde en armure énergétique ^^



LES FORCES DE L’ARMÉE SÉCESSIONNISTE JAPONAISE DE MORIKUN



1 Lieutenant Domaru Butai Takeshi "Neko" Oyama
1 Ryuken Unit-9 ("Le Major" Kusanagi ^^) (Mitraillette)
1 Daiyôkai Dengekitai (Fusil de précision AP)
2 Karakuri Special Project (Fusil Combi/Fusil à pompe)
1 Tanko Zensenbutai ("Batou" ^^) (Lance-Missile)
1 Ninja hacker
1 Oniwaban (Fusil à pompe)
2 Husong Yaokong

Pour cette liste, j'étais parti sur un délire "Ghost in the Shell" avec les figurines du Major et Batou, les Yaokong en guise de Tachikoma et tout le reste avec beaucoup de troupes mécanisées technologiques (après tout, c'est la faction japonaise hein ^^).

Pour Jerreck et pour moi, la recherche de l'ultra-optimisation n'a pas du tout été une fin en soi : on a chacun pris ce qui nous plaisait ^^



RENCONTRE A PARADISO



Comme on jouait chez moi et que je dispose d'une foultitude de décors de jungle maison, nous avons convenu que nous jouions quelque part sur la planète-jungle Paradiso ^^ Histoire de pousser encore plus loin l'immersion, j'ai passé en boucle une bande-son "jungle mystérieuse" sur youtube et on s'est bien éclaté ^^

Un aperçu de Paradiso. Visuel officiel.

Nous avons dressé la table de jeu et comme j'ai gagné le jet de volonté initial, j'ai choisi de prendre le premier tour, laissant le soin à Jerreck de décider qui se déploierait en premier. Il a décidé de m'obliger à dévoiler mes position en premier ^^

Nous avons un certain nombre de règles maison avec Jerreck, à savoir qu'un bambou procure un malus de -1 au tir, deux imposent un malus de -2 et au-delà de trois, on ne voit rien. Ceci afin de représenter le côté impénétrable d'une forêt de bambous (pour les ceuss qui ne le savent pas, sachez qu'il suffit juste de quelques mètres de distance pour se cacher dans une forêts de bambous... ^^). En revanche, toute arme à gabarit potentiellement défoliante comme un chain-riffle ou un lance-flamme "élimine" les décors de bambous recouvert : le décors évolue en fonction de la partie chez nous ^^


TOUR 1 MORIKUN


Dès le début, un Yaokong s'est avancé pour neutraliser le Bolt détenteur du spirfire. Une seule rafale de mitrailleuse lourde réduisit en charpie la cible. Le Major décida de poser une mine non loin de la caisse de ravitaillement au centre de la table : une petite précaution supplémentaire face aux forces de NéoTerra n'était jamais superflue. Pendant ce temps, le tanko (Batou ^^) escalada rapidement le mur d'un bâtiment pour se positionner et dominer le champ de bataille. Il verrouilla son lace-missile sur le Bolt armé d'un fusil combi et fit feu... Mais c'était sans compter le garde suisse en camouflage thermo-optique qui se révéla non loin du Bolt et expédia en retour un missile. Si le Bolt fut soufflé par l'explosion, le Tanko fut également atomisé (RIP Batou TT).

L'unité Daiyôkai avança sous le feu du Bolt sniper (qui lui fit perdre 1 PV) dans l'intention d'aller déloger l'Orc Troop afin de sécuriser la caisse de ravitaillement tout à droite de la table... Mais il rata complètement sa cible. En revanche, le fusil à pompe de l'Orc trouva la faille dans le blindage du marcheur automatisé et le Daiyôkai s'effondra.


TOUR 1 JERRECK


Le garde suisse hacker s'avança au centre de la table pour tenter de passer le pare-feu du second Yaokong et l'immobiliser mais sa tentative fut immédiatement contrée par le ninja hacker qui se tenait silencieusement non loin. S'ensuivit alors une véritable guerre virtuelle (autre règle maison avec Jerreck : les hackers peuvent se lancer le programme Carbonite à la figure : au lieu d'être immobilisé, ils peuvent perdre des points de vie à la place) de programmes offensifs et contre-offensifs au terme duquel (4 ordre dépensés par Jerreck, excusez du peu ^^) le ninja s'écroula sans vie, le cerveau grillé. Le Yaokong ayant raté son test de reset, il devint immobilisé.

Profitant justement de l'immobilisation du Yaokong, le second Orc se déplaça pour lui tirer dessus. Dans l'incapacité de se défendre, le drone fut proprement anéanti.

Révélant son grade de lieutenant, l'Orc (tout au fond sur l'image) tourna cette fois son arme vers le second Yaokong le mit également hors de combat (putain !!!). 

Pendant ce temps, le garde suisse armée du lance missile verrouilla la première unité karakuri qui disparut dans une boule de feu...


TOUR 2 MORIKUN


La seconde unité Karakuri ayant détecté la présence du lieutenant ennemis'avança vers lui et tira deux salves avec son fusil à pompe. Si le fleuron technologique qu'était l'armure énergétique du lieutenant Orc absorba sans problème le tir, la surcharge opérée par le second fut irrésistible et lui occasionna une blessure. L'unité Karakuri poursuivi méthodiquement sa tâche (en dépensant un autre ordre) et oblitéra définitivement le lieutenant Orc.

Pendant ce temps; le Major (qui n'a malheureusement pas la compétence "spécialiste" pour récupérer une caisse de ravitaillement) couru jusqu'à la caisse de ravitaillement centrale et dépensa les deux derniers ordres pour placer ses deux dernières mines. Si NéoTerra voulait cet objectif, elle serait obligée de sacrifier l'un de ses éléments (oui même un plateau de sushi peut aussi être explosif que les crazy koalas létaux XD). Ceci fait, elle se replia en direction des bambous vers la droite de la table. 


TOUR 2 JERRECK



L'assassinat du lieutenant NeoTerrien déclencha immédiatement le déploiement aéroporté d'une unité Garuda Tacbot depuis un vaisseau à haute altitude. Calculant plusieurs schémas d'attérissage, il arriva hors champ de vision de l'unité Karakuri et ouvrit immédiatement le feu sur elle... Et rata tous ses tirs. 

Il fallu pas moins de 3 ordres à Jerreck pour que l'unité Garuda n'envoie au tapis la Karakuri. La JSA perdit du même coup son dernier élément "spécialiste" et la mission était dès lors un échec complet. Tout l'enjeu pour les japonais (enfin les quelques uns qui restaient ^^') serait de gêner autant que possible les tentatives des NéoTerriens de s'approprier les caisses de ravitaillement. Le Locust put tranquillement prendre possession de la caisse de ravitaillement de gauche.

Le Bolt Sniper reçu l'ordre suicidaire de s'avancer vers la caisse de ravitaillement au centre pour activer les mines placées par le Major. La suite était prévisible : les mines le vaporisèrent mais son sacrifice permit du même coup aux NéoTerriens d'approcher un peu plus sereinement de la caisse. Le garde suisse hacker ouvrit le feu sur le Major qui encaissa deux tirs sans sourciller. 


TOUR 3 MORIKUN


(N'ayant plus que 2 ordres + l'ordre du lieutenant, les carottes sont cuites... Cramées même ^^') Le Major ouvre à son tour le feu sur le garde suisse mais le manque. En retour, ce dernier place un nouveau tir mais le corps du Major, décidément particulièrement résistant, encaisse la balle sans s'arrêter.


Le lieutenant Oyama s'élance pour tenter d'aller menacer le garde suisse hacker avec son chain-riffle... Mais c'était sans compter sur l'autre garde suisse (tout au fond de l'image en bleu), armé du lance missile, qui le fauche (réussite critique !! Mais merde à la fin !!) en pleine course et le fait disparaître dans les feux d'une explosion. 

Le Major tenter alors de s'opposer au garde suisse hacker et vide deux chargeurs complet dans sa direction mais les dommages subis par son corps précédemment lui font perdre de sa précision et le manque à chaque fois. En retour le garde suisse hacker loge deux balles de plus dans le corps du Major... Qui par miracle ou par une volonté inébranlable est toujours debout et en état de combattre (nan mais c'est LE Major aussi hein !!??).


TOUR 3 JERRECK



Le garde suisse hacker voit que le Major représente une source de danger beaucoup trop importante pour lui (elle a pris 5 balles de gros calibre et elle est toujours debout !!) et fonce en direction de la caisse de ravitaillement centrale pour s'en emparer. Au passage, il tire en plein dans la tête du Major mais cette dernière n'est pas plus émue que ça (6 tirs sauvegardés !! Excusez du peu !! On s'est cru dans un véritable épisode de Ghost in the Shell !! ^^) mais la résistance de son corps touche à son terme et ses tentatives de riposte n'occasionne qu'une seule blessure au garde.

Le garde suisse poursuit son repli stratégique avec sa caisse vers le bord droit de la table et se retrouve du même coup en plein dans la ligne de mire du fusil à pompe de l'oniwaban qui se révèle à ce moment là... Mais contre toute attente, le tir manque le garde suisse (Le Seigneur protège son humble serviteur pécheur !! Visiblement...) et l'orc qui se tenait en retrait saisi précisément sa chance pour tirer lui-même au fusil à pompe sur l'Oniwaban qui prend la rafale de plein fouet et s'effondre pour ne plus se relever...

Les trois tours de jeu sont achevés et le bilan est sans appel : chez les japonais, il ne reste plus que le Major, qui a certes survécu à 6 tirs de gros calibre mais qui est en piteux état... Et aucun point de victoire marqué.

Du côté des NéoTerriens deux caisses de ravitaillement ont été emportées (2 x 2 pts) et ils ont donc davantage de caisses que les japonais (+ 2 pts). La victoire des NéoTerriens est incontestable.



VICTOIRE DES NEOTERRIENS 6 - 0


Pour NeoTerra, c'est une mission accomplie de plus... TT


CONCLUSION


Une fosi de plsu nous avons passé un très agréable moment ludique avec Jerreck ^^ Lors de la première partie, nous avions passé environ 4h30 à jouer (en ce compris de mutiples consultations des règles de Code One, soit un GROS décrassage de règles après au moins deux ans sans jouer à Infinity ^^'). 

Aujourd'hui nous avons bouclé le scénario en 2h30 environ. Les consultations de règles ont porté à 99% sur les profils des armes (on va essayer de se bricoler une aide de jeu en collant les profils des flingues concernés sous les profils des mecs pour aller plus vite la prochaine fois). 

Notre manière de jouer était plus rapide, plus fluide et pour ma part j'ai retrouvé le rythme intense et soutenu de mes premières parties d'Infinity il y a de nombreuses années : une seule connerie et un simple péon de base ennemi peut allumer la tête d'un de vos gros patron ^^' 

J'ai vu pas mal de mes effectifs dégager rapidement (j'ai eu pas mal de guigne aux dés aussi ^^') lors de cette partie mais le fun était revenu et c'était l'essentiel : comme d'habitude, j'ai tenté des trucs audacieux (Je joue fluff !! Les japonais n'ont pas peur de la mort !!^^) qui sont souvent tombés à plat... Mais qu'importe ^^

Le format Code One est vraiment fait pour moi (Jerreck me confirmera très certainement) et c'est à un tel point que même si je jette un œil sur les règles en format N4 (via le téléchargement gratuit) soit la nouvelle version des règles complètes à venir, je doute fort de faire l'emplette des livres physiques : j'avais acheté la N2 alors qu'elle était sur la fin ; je me suis ensuite précipité pour acheter la N3 quand elle est sortie... Et franchement je suis large si je dis que j'ai dû y jouer plus d'une dizaine de fois.


Elle a l'air sympa cette boite de base Code One... Faudrait que j'y jette un œil ^^


Je vais donc tâcher de faire preuve d'intelligence (et éviter de claquer du pognon pour (presque) rien même si les bouquins Infinity sont toujours topissimes en terme de fluff et d'images ^^') et je vais plutôt tourner mon regard un peu plus attentivement vers la version Code One. Il n'existe que 4 factions officielles pour le moment (avec Jerreck, nous jouons nos factions sectorielles à partir d'un fichier fan-made ^^) mais ce n'est bien entendu que provisoire ^^

Ce qui est sûr, c'est que vous reverrez avant longtemps (je l'espère ^^') d'autres retours de ma part concernant cette version simplifiée d'Infinity ^^

Je remercie infiniment Jerreck pour ce bel après-midi ludique et on a prévu de poursuivre nos effort dans 15 jours si nos emplois du temps respectifs le permettent ^^


CONCOURS STARDUSTCOLORS DU TEMPLE ^^





Je rappelle qu'un petit concours sponsorisé par StardustColors est organisé dans le Temple jusqu'au 20/08/2020 à 23h59 pour tenter de gagner des poudres phosphorescentes afin de réaliser des jolis effets spéciaux sur nos figs ^^




Merci infiniment,

Serviteur,