Fidèles du Temple

02/09/2024

GAMES WORKSHOP : MORDHEIM CITIES OF GOLD 1 : WELCOME TO THE JUNGLE !! / MORDHEIM LES CITES D'OR 1 : DOUBLE RAPPORTS DE BATAILLE !! (EMPIRE VS LIZARDMEN) ^^


Bonjour mes Chers Lecteurs ^^




Nous voici déjà en septembre, jour de la rentrée scolaire. Certains pourraient s'émouvoir que la saison estivale est déjà terminée (c'est pas faux) mais pour ma part, j'y vois avec une satisfaction non feinte le prélude à la venue de ma saison préférée : l'automne, suivie de près par ma seconde saison préférée : l'hiver ^^

C'est aussi le jour où, pour la première fois dans le Temple, j'ai l'immense plaisir de vous présenter non pas un mais DEUX rapports de bataille consécutifs en solo d'un jeu auquel je viens de jouer pour la toute première fois de ma vie figurinistique : Mordheim.

J'ai déjà eu l'occasion de m'épancher plus que sérieusement sur le sujet dans CET ARTICLE datant déjà de plus d'un an (tempus fugit...) mais après une année de préparation minutieuse, d'assemblage et de peinture de bandes, de décors et de lecture de règles, ça y est je me lance enfin !! ^^

Comme d'habitude, rompant avec les canons traditionnels et désirant me singulariser, je n'irai pas arpenter les sombres ruelles de ladite ville impériale... Mais je vais plutôt me spécialiser dans l'exploration des contrées lointaines et mystérieuses des jungles exotiques de la Lustrie avec le setting officiel des Cités d'or, me permettant de renouer avec ma faction favorite du temps où je jouais à WH Battle : les Hommes-Lézards/Seraphons.




Je vous propose de découvrir avec moi, via des parties narratives, l'évolution de deux bandes distinctes : une compagnie de mercenaires impériaux : les Diables de Marienburg menés par le vaillant Dieter Baroguffen partis chercher fortune et gloire sur les terres des Hommes-Lézards. Souventes fois je compte m'écarter quelque peu des règles officielles afin de favoriser la narration et l'évasion, donc tant pis si ça dérange les puristes respectant les règlements à la lettre ^^


HOMMAGE 


Le présent article est entièrement dédié au Grand Maître Tuomas PIRINEN, l'auteur de Mordheim. 

Depuis que je suis gamin j'ai abondamment lu ses articles dans White Dwarf. Je ne lui ai jamais parlé ni écrit jusqu'à présent mais j'espère qu'il me fera l'honneur de jeter un coup d'œil à cet article et qu'il daignera me laisser un petit mot (on peut toujours rêver hein ! ^^).

Merci infiniment pour votre service à la cause figurinistique !! ^^


LES CHRONIQUES DES DIABLES DE MARIENBURG OU L'ODYSSEE EPIQUE DE FIERS AVENTURIERS IMPERIAUX PARTIS CHERCHER GLOIRE ET FORTUNE DANS LA MYSTERIEUSE ET DANGEREUSE LUSTRIE


La compagnie mercenaire des Diables de Marienburg

1 Général marienburger : Dieter Baroguffen

2 Champions marienburger : Kristof Fonteim et Erik Brassendorf

1 Mage impérial : Tomas Mondenberg

1 régiment de 24 Epéistes (dont état-major)

1 régiment de 24 hallebardiers (dont état-major)

1 régiment de 24 arquebusiers (dont état-major)

1 régiment de 5 pistoliers montés

1 régiment de 10 chevaliers en armure lourde

1 canon (3 servants)

TOTAL : 93 hommes

(Cette armée à été intégralement peinte par Le Caillou)


Dieter Baroguffen, général mercenaire marienburger de son état, était à la tête des Diables de Marienburg depuis de très nombreuses années. 

Ancien commandant impérial ayant servi dans le comté de Marienburg, il avait finalement préféré se tourner vers le mercenariat, beaucoup plus attiré par une vie riche en aventure... Et des perspectives lucratives autrement plus conséquente qu'une maigre solde impériale irrégulière et l'honneur tout relatif de servir dans l'armée impériale.

Il avait convaincu ses frères d'armes, Kristof et Erik, ainsi qu'une poignée d'hommes sincèrement loyaux de le suivre dans sa folle décision et en quelques années, grâce à leurs talents martiaux somme toute indéniables, la petite bande de soldats de fortune se vendant au plus offrant avait régulièrement capitalisé pour devenir une petite compagnie mercenaire comptant pas loin d'une centaine d'hommes, pouvant se payer le luxe de choisir ses clients, de négocier ses tarifs au prix fort et de s'appuyer sur un carnet de commandes toujours bien rempli.

Il faut dire que les rivalités constantes entre les comtes-électeurs impériaux pour asseoir leur prétentions à la couronne impériale, les querelles interminables des nobliaux locaux et la marmite en perpétuelle ébullition que représentait la Tilée (destination de choix pour tout mercenaire qui se respecte lorsqu'il est temps de prendre le large et se faire oublier pour un temps dans l'Empire) était un véritable pactole dont les retombées étaient immédiatement dépensées en femmes, alcool, jeux et autres centres d'intérêts classique du guerrier qui n'a pas à s'embarrasser avec les concepts d'honneur et de loyauté autre que l'argent.

Mais Dieter était un homme intelligent et surtout prudent. Deux qualités fondamentalement indispensables au mercenaire pour être un chef respecté et demeurer en vie pour en tirer les profits plus ou moins immédiats. Il savait que la vie de chien de guerre aventurier ne durait qu'un temps, un temps durant lequel il est préférable d'être dans la force de l'âge. Aucun mercenaire ne faisait de vieux os sur le champ de bataille, tout au plus comme simple conseiller. Cependant Dieter ne se voyait pas finir ses vieux jours en partageant son expérience avec de jeunes nobliaux qui l'écouteraient à peine, préférant se précipiter vers une mort certaine pour la postérité.

C'est pourquoi, les années passant, Dieter avait guetté avec de plus en plus d'impatience l'occasion de "faire un dernier gros coup" avant de passer la main et de se retirer dans une contrée tranquille où il pourrait vivre confortablement en qualité de grand propriétaire terrien, dépensant sans compter son trésor de guerre acquis dans la sueur et le sang. Il avait toujours vu l'Estalie comme une destination de choix.  

Et puis l'occasion en or - littéralement - s'était présentée.

Un soir, au fin fond d'une taverne de Remas en Tilée, il était entré en possession d'une carte maritime vers la lointaine Lustrie après avoir gagné aux dés. Comme tous les citadins se tenant un peu au courant, il avait entendu les histoires et autres récits fantasques de cette contrée où, soit disant, les routes étaient pavées de pierres précieuses et où l'on trouvait de l'or au fond des ruisseaux. D'après sa propre expérience, Dieter savait que la ruée vers l'or de Lustrie avait de tous temps motivé des centaines (si ce n'est des milliers) de pauvres gars à s'embarquer pour courir après des diamants gros comme le poings... Cependant, bien peu, trop peu en étaient revenus et ce qu'ils en racontaient pour la plupart, en essayant de faire le tri entre la vérité et les délires de d'infortunés ayant tout perdu jusqu'à leur dernière chemise, était que la Lustrie était le pays des dragons, de jungles impénétrables et des maladies. Si vous aviez par miracle réussi à éviter les pirates, les tempêtes mais aussi et surtout les hauts-elfes qui établissaient un blocus permanent du Grand Océan, aussi bien à l'aller qu'au retour.

Mais ce soir là, la chance avait été avec Dieter de bout en bout. Son adversaire au jeu, un chef mercenaire comme lui,  semblait avoir eu de l'or à foison et surtout à perdre mais un talent pour le jeu absolument inexistant. Dieter l'avait proprement lessivé sans même chercher à tricher tant son adversaire s'était montré d'une guigne proprement prodigieuse. La partie s'était terminée avec une dette colossale de plus de 3 000 ducats d'or.  Quasiment trois mois de solde pour ses gars. Oh bien sur le bougre avait bien tenté d'assurer qu'il était en mesure de payer, qu'il fallait juste lui laisser le temps d'aller chercher la somme, qu'il n'allait pas s'enfuir etc etc... L'excuse classique.

Dieter avait eu une "petite discussion" dans la ruelle attenante avec son adversaire. D'abord un bon passage à tabac en règle, rien que de très classique en matière de motivation d'un mauvais payeur suivi de sa spécialité : laisser le pauvre gars en vie mais nu comme un ver avec un délai d'une semaine pour solder son ardoise sinon ce serait un bon coup de poignard ou le plus proche marchand d'esclave en guise de solde de tout compte. Sait-on jamais : il arrivait (très rarement) que le débiteur concerné puisse effectivement réunir de quoi payer... Soit cela permettait de parfaire fort opportunément les talents d'éclaireurs de ses gars qui "surveillaient" le gibier avant d'aller le cueillir à point quand ce dernier se croyait hors de danger.

Dieter en était arrivé au moment où son débiteur était proprement désapé lorsqu'il avisa ce qui ressemblait à un morceau de parchemin tombant des chausses les plus intimes de ce dernier. Le ramassant pour l'examiner pour la forme, faisant fi de l'odeur fauve qui émanait du papier ayant visiblement séjourné un certain temps avec les parties intimes de son récent adversaire de jeu, Dieter avait marqué un temps d'arrêt en se rendant compte qu'il tenait entre les mains une carte maritime détaillée avec des routes apparemment sûres depuis le Vieux Monde vers la Lustrie. Plusieurs croix marquaient apparemment des caches aux trésors, des lieux de mouillage et quelques villages de colons.

Dieter avait bien évidement vu passer son lot de "cartes secrètes au trésor" sensées mener à des magots absolument fabuleux : l'or des rois nains, le graal bretonnien, les joyaux arabiens... Mais pour ce qu'il en savait, soit la "carte secrète" était déjà connue de tout le monde et si trésor il y avait eu, il avait été découvert au moins deux siècles auparavant soit, comme de bien entendu, la carte était résolument fausse et ne menait, dans le meilleur des cas à rien d'autre qu'une ferme abandonnée ou une grotte dont même les gobelins ne voudraient pas.

Mais ce soir là, son instinct de mercenaire aguerri avait hurlé à Dieter qu'il tenait enfin entre ses doigts "le gros coup" qui devait couronner toute sa carrière de chien de guerre et surtout de lui offrir l'opportunité de se retirer avec ses coffres bourrés de richesses.

Plusieurs indices tout au long de cette soirée l'avait convaincu. 

Premièrement, l'homme avait véritablement eu l'air d'avoir de l'or lui sortant par les oreilles et abstraction faite qu'il aurait pu se retirer de la partie de dés tant qu'il était encore temps, il n'avait pas eu spécialement l'air de s'émouvoir de perdre autant, bien plus qu'un mercenaire bien à l'aise financièrement. Son adversaire avait perdu en une soirée au jeu l'équivalent d'un caprice de noble qui s'ennuie. Et pourtant le gars payait vraiment pas de mine.

Deuxièmement, l'homme avait véritablement paru sincère quand il avait assuré Dieter pouvoir éponger facilement sa dette colossale comme s'il lui avait demandé de le laisser aller chercher une tournée de bière. Dieter avait eu le temps de deviner quand on lui mentait, surtout, en bon mercenaire, lorsqu'il était question d'argent.

Troisièmement, le gars avait fait mine d'agir avec légèreté (nonobstant la raclée que les hommes de Dieter venaient de lui coller) en disant que ce papier n'était rien de plus que le gribouillis de son neveu de dix ans, que c'était un dessin enfantin sans importance qu'il suppliait presque que Dieter le lui rende car il n'avait rien d'autre qu'une valeur sentimentale...

Quand Dieter lui avait fait remarquer que son neveu de dix ans semblait être doué pour l'écriture d'abord, pour la géographie ensuite et pour l'orientation maritime enfin, l'homme s'était subitement transformé en fou furieux et s'était jeté sur Dieter pour lui arracher le parchemin des mains. Il avait alors fallu pas moins de cinq gars - dont Dieter - pour le tenir en respect et finir par l'assommer avant que les hurlements de colère n'ameutent la milice nocturne.

Quatrièmement enfin, à aucun moment l'homme ne s'était vanté de la provenance de son argent. Par expérience, le noble ne risque rie à pérorer puisqu'il a un contingent de gardes du corps qui lui garanti de pouvoir dire ce qu'il veut sans crainte tandis que le mercenaire lambda est une grande gueule qui aime à narrer à qui veut bien l'entendre ses exploits les plus spectaculaires et le nombre de pièces d'or que ça lui a rapporté. Quelque part, ça fait un peu partie des états de services pour des employeurs potentiels. Soit la grande gueule dit effectivement la vérité et il représente des chances de recrutement sérieuses et tenter de le détrousser serait particulièrement malavisé car il sait très bien se défendre... Soit la grande gueule n'était rien de plus qu'une grande gueule sans envergure car il était facile de se renseigner à droite et à gauche pour savoir effectivement qui avait quoi et où et surtout pour combien dans le milieu. Mais l'homme ne s'était pas vanté à un seul moment. Bien au contraire, en y repensant plus attentivement à présent, il avait toujours plus ou moins esquivé la question de la provenance de son argent, se bornant à "des échauffourées lucratives dans le sud de Luccini... Et si c'était bien davantage encore au sud ? Les mercenaires particulièrement vernis ou disposant d'un sérieux bas-de-laine sont tout de même bien avisés de la boucler et de ne s'en tenir qu'aux bravades habituelles.

Dieter rangea soigneusement la carte dans son pourpoint et ordonna dès lors à ses hommes, à leur grande surprise de voir leur chef laisser échapper si facilement 3 000 ducats d'or, de laisser ce malheureux dans le caniveau et de le suivre car il avait une expédition à préparer pour les Diables de Marienburg... Et surtout de quitter au plus vite Remas : l'homme de ce soir était peut-être un joueur absolument médiocre mais s'il était aussi riche qu'il semblait être, il pourrait sans peine engager les meilleures fines lames du coin pour tenter de reprendre sa carte. Dieter aurait pu le réduire au silence d'un seul coup de poignard mais ces temps-ci étaient relativement calmes en Tilée et les milices étaient du même coup beaucoup moins tolérantes avec les troubles à l'ordre public. Une affaire de meurtre pourrait facilement se régler à coups de pots-de-vin, ce ne serait pas une première pour Dieter, mais il avait plus urgent et plus intéressant à faire. A commencer par mettre de la distance entre la carte et son propriétaire. Dès ce soir si possible. 

Les semaines qui suivirent furent particulièrement chargées pour Dieter et les Diables de Marienburg. Il avait fallu développer des trésors de diplomatie pour convaincre tout le monde de s'embarquer pour la Lustrie. Il y avait bien eu quelques réticents dont certains étaient même allés jusqu'à abandonner purement et simplement la compagnie avec leur solde de tout compte pour diverses raisons plus ou moins honorables : des perspectives de travail lucratif plus immédiates et surtout plus assurées, une famille à nourrir ou le refus pur et simple de se lancer dans une aventure aussi dangereuse... Mais au final la quasi-totalité de ses hommes dont ses frères d'armes de toujours Kristof et Erik le suivirent sans hésiter. La loyauté se mérite et fonctionne dans les deux sens : Dieter avait toujours eu à cœur le bien-être de ses hommes à l'inverse de certains commandants mercenaires gouvernant par la force et l'intimidation et si le chef disait que l'entreprise était non seulement possible mais aussi et surtout gage de richesses incommensurables, alors la chose était forcément possible. 

Il fut finalement possible de boucler tous les préparatifs et de trouver un capitaine tiléen acceptant de convoyer toute la compagnie vers Nuevo Luccini, la principale colonie lustrienne de Tilée. Bien sûr, il avait fallu mettre la main à la bourse pour éviter que le capitaine accepte le voyage sans poser trop de questions mais la carte de Dieter se révéla remarquablement fiable : le navire Santa Madonna de Luccini fit route sans encombre. Tout au plus un navire pirate tenta un abordage de ce qu'il pensait être un simple navire marchand mais cela permit aux Diables de Marienburg d'évacuer la frustration d'un voyage monotone et ennuyeux obligeant à une promiscuité des plus forcée. Pas une seule fois on ne vit une voile haut-elfe à l'horizon et aucune tempête ne vint menacer la traversée.

40 jours plus tard, le Santa Madonna de Luccini mouillait au port de Nuevo Luccini.

A leur arrivée, les Diables de Marienburg étaient, Dieter le comprenait très bien, difficilement contrôlables : épuisés et énervés par la traversée, quasiment sans aucune distraction que de rêver à leurs futures richesses, les gars avaient besoin de se dégourdir les jambes.

Néanmoins Dieter conservait sa prudence habituelle : les Diables ne pourraient pas se lancer en quête d'exploration avant plusieurs jours si pas plusieurs semaines : il fallait prendre la température locale, voir sur qui on pouvait compter et qui il valait mieux éviter, comment se comportaient les forces de l'ordre locales, trouver des guides et/ou des sources d'approvisionnement régulières, un coin où loger une centaine d'hommes en armes avec montures et équipement... Dieter avait investi une partie non négligeable du trésor de la compagnie, complété par des fonds pris sur sa cassette personnelle et il entendait obtenir de sérieux retours sur investissements. Mieux valait donc ronger encore un peu son frein plutôt que de se lancer au petit bonheur sur le premier sentier venu en comptant déjà les œufs dans le cul de la poule comme disait sa vieille mère.

Mais certains gars ne tenaient pas en place. Alors Dieter eu recours à sa bonne vieille technique en la matière quand la compagnie se rendait dans un lieu inconnu. Sous couvert d'exploration sommaire, il demanda des volontaires pour aller reconnaitre les abords immédiats. Si en temps normal la tâche n'était que peu séduisante et surtout particulièrement dangereuse, Dieter conférait aux volontaires le droit de pillage absolu : ce que les gars trouveraient, ils auraient le droit de le conserver entièrement pour eux. Il serait simplement déduit le pourcentage de contribution à la compagnie selon le barème du temps de paix et non celui dû en temps de guerre. Les éventuels frais d'apothicaire seraient à la charge des volontaires et bien entendu, condition sine qua non, engagement à faire un rapport précis de tout ce qu'ils auraient vu et entendu. Le truc fonctionnait toujours et rapidement une dizaine d'hommes se manifesta.

La combine n'avait que des avantages : non seulement elle ne générait que des coûts très faibles pour la compagnie : les gars étaient toujours beaucoup mieux motivés par une part de butin plus conséquente aussi ils prenaient davantage de risques et surtout d'initiatives. Les volontaires étaient en général les éléments les plus turbulents et/ou les plus récents avides de faire leurs preuves. Mieux valait donc les envoyer se calmer un peu en dehors de la compagnie plutôt que de les laisser déclencher des disputes dans le camp. Enfin, si certains ne revenaient pas, ce serait la preuve par l'exemple qu'ils n'avaient pas été à la hauteur et pour ceux qui revenaient, de se forger un supplément d'expérience sur le terrain. Cela conforteraient ceux suffisamment sages pour être restés d'attendre et de voir plutôt que de se précipiter vers l'inconnu. Enfin, de manière absolument pragmatique, un élément mort équivaut à une solde économisée.

Il y avait une petite blague au sein de la compagnie des Diables de Marienburg : les bandes de volontaires ainsi constituées étaient appelées les Diablassons. Comme les membres qui les composaient étaient souvent parmi les plus jeunes/récents ou les plus têtes brûlées, par opposition aux vrais Diables qui avaient un minimum d'expérience et de bouteille, les volontaires étaient affectueusement surnommés ainsi. Tous les Diables de Marienburg avaient été un jour ou l'autre un Diablasson. Cependant, rares étaient ceux qui l'avaient été plusieurs fois et plus rares encore étaient ceux qui l'étaient régulièrement. Dans ce dernier cas, c'était invariablement des joueurs et/ou des coureurs de jupons invétérés qui avaient trop de dettes à éponger ou de maitresses à entretenir...

Après avoir bouclé leur ceinturon et leur besace, les Diablassons quittèrent donc Nuevo Luccini pour s'enfoncer dans les profondeurs immédiates des jungles de Lustrie, priant chacun Dame Fortune de leur sourire...




Afin d'ajouter au côté immersif de la partie, je vous invite à cliquer sur la vidéo ci-dessus avant de poursuivre votre lecture : j'écoute toujours cette vidéo (et quelques autres ^^) quand je pars en expédition en Lustrie ^^

Bon voyage...


EXPLORATION : LA LANGUE DE SOTEK


Pour cette première partie en solo, j'ai imaginé un simple scénario d'exploration facile : pas de difficulté particulière, pas de règles à tiroir... Les Marienburgers vont simplement s'enfoncer dans les environs de Nuevo Luccini et voir ce qu'il est possible de rapporter pour frimer auprès des camarades ^^

Ce n'est pas un scénario suivant les règles conventionnelles, c'est plutôt un tour de chauffe pour me familiariser avec les règles sur le terrain. Ainsi les bandes ne comporteront AUCUN héros et je ne tiendrai pas le compte des points d'expérience. De plus, j'excède un peu les points d'équipement de base pour mes premiers pas, mais j'ai prévenu que je joue davantage narratif que règles pures ^^

Les mercenaires ne le savent pas encore mais leur périple va les mener aux abords de la Langue de Sotek : il s'agit en fait du début d'une piste menant à un site sacré mineur dédié à Sotek, le Dieu-Serpent des Hommes-Lézards. 

Il est matérialisé par une paire de statues ophidiennes gardant le chemin qui mène jusqu'au site sacré. Un peu plus loin, il y a deux gros bols en or rempli d'encens qui se consume pour apaiser la divinité connue pour être passablement colérique.

Il se trouve également, au grand dam des Diablassons, que la Langue de Sotek fait partie d'un territoire de patrouille d'une bande de skinks-caméléons. 

En temps normal le skink-caméléon ne se rencontre qu'en exemplaire unique parmi les francs-tireurs disponibles pour les bandes d'hommes-lézards mais j'avais peint l'unité complète des Chasseurs de Huanchi (visibles dans CET ARTICLE) et je voulais voir un peu ce que valait une unité de ces spécimens juste pour le fun ^^

Dans le fluff il est expressément indiqué qu'ils assurent les patrouilles avec les effectifs de skinks conventionnels... Mais ils sont nettement plus agressifs que ces derniers ^^

L'ambiance est donc à la forêt de bambous sans relief particulier (Nuevo Luccini est un gros village maritime situé à quelques kilomètres donc on ne va pas attaquer de suite par les montagnes). 

Si comme moi vous avez été dans de véritables forêts de bambous (pour ma part au Japon), alors vous savez que passés quelques 5-10m de distance, vous ne voyez déjà plus très bien voire plus du tout ce qui vous entoure ^^



LES DIABLASSONS (MERCENAIRES MARIENBURGERS)


J'ai constitué la bande des Diablassons en recrutant par parts égales parmi les effectifs des trois régiments à pied à ma disposition ^^


Commençons par les effectifs du régiment le plus prestigieux des Diables de Marienburg : les joueurs d'épée. De gauche à droite, je vous présente : Ralf, Ludolf, Gerardht.

Ludolf fera office de chef de bande bien qu'il n'en ait absolument pas le profil officiel. C'est juste pour le fun ^^

Equipement : Epée à deux mains + armure lourde + casque

Voici ensuite des membres du régiment des Hallebardiers impériaux : Gerolf, Otto et Ademar.

Equipement : hallebarde + armure légère + casque

Viennent enfin les membres spécialisés dans les attaques à distance des Diables de Marienburg : les arquebusiers : Walter, Udo, Arnold.

Equipement : Arquebuse (+la dague gratuite de base). 

Voici donc la fière bande des Diablassons, avides de faire leurs preuves et désireux de faire main basse sur toutes les richesses de la Lustrie qu'on leur promet depuis des mois !! ^^



LES OMBRES QUI MARCHENT (SKINKS CAMELEONS)



Il s'agit d'un quintet de skinks-caméléons, reprenant directement le profil du franc-tireur disponible pour les hommes-lézards. 

Le profil de mini-predator quasi-indétectable étant suffisamment séduisant, je n'ai pas non plus ajouté de héros. La fig du champion est juste là pour le fun ^^


Bien, tout ceci étant posé, il est temps à présent de débuter l'histoire et de voir comment les Diablassons vont se sortir de leur première excursion en Lustrie ^^

Conditions météorologiques : en tirant sur la table concernée, je me retrouve avec "Mousson" : -1ps en mouvement pour tout le monde, portée d'arme divisée par deux et les armes à feu sont inutilisables pour toute la partie... Avant même le début des hostilités, les arquebusiers sont déjà inutiles XD

Dangers aléatoires : 4 dangers se manifesteraient durant la partie en cas de 1 sur 1D6 avant d'activer chaque groupe de figs. Je suis parti du principe que les hommes-lézards y seraient immunisés, connaissant la jungle comme leur poche. En revanche, les impériaux qui débarquent avec leurs gros sabots, seraient bien servis ^^ 


TOUR 1


Les Marienburgers commencent. Comme ils sont en exploration dans la jungle épaisse, je ne les ai pas déployé par groupe de deux ou trois. Tout au plus le schéma tactique : les joueurs d'épée en première ligne, les arquebusiers en second pour tirer sur toute menace potentielle et les hallebardiers qui fermes la marche.

 Les skinks-caméléons sont déployés le long de la Langue de Sotek (saurez-vous les retrouver sur la photo ? ^^)



Les marienburgers progressent donc péniblement vers les abords de la Langue de Sotek sous une pluie battante qui masque aussi bien les sons que les formes.

Les skinks-caméléons ne bougent pas pour le moment.


TOUR 2


Les Marienburgers poursuivent leur avancée laborieuse, déjà trempés jusqu'aux os. Ils arrivent en vue des statues ophidiennes gardant la Langue de Sotek. 

Les Skinks-caméléons observent une immobilité quasi-minérale même s'ils sont pleinement conscients de l'intrusion des sang-chauds qu'ils ont déjà repérés depuis quelques heures. Il y avait longtemps que les sang-chauds n'étaient pas venus en quête de pillage dans les domaines des hommes-lézards... Les inconscients. Leur plan est de les laisser passer pour les encercler avant d'attaquer. 


TOUR 3


Les marienburgers atteignent enfin les statues ophidiennes et prennent un moment pour les admirer (et voir s'il n'y aurait pas un diamant ou deux à récupérer), commençant à mesurer le fait que ces pierres sont anciennes... Très anciennes... Malgré cette satanée pluie battante qui semble sans fin. Au-delà, cependant, la jungle semble s'éclaircir et la piste devient étonnement pratiquable.

Le  skink-caméléon en arrière souhaite jauger les conditions d'une attaque : il engage une fléchette empoisonnée dans sa sarbacane et l'expédie vers le sang-chaud le plus proche... Mais la pluie battante n'aide pas et le projectile va se perdre dans la végétation.


TOUR 4


Les Marienburgers poussent toujours plus avant, ne distinguant absolument rien dans cette pluie torrentielle.


C'est le moment que choisirent les skinks caméléons pour faire mouvement et se rapprocher en silence de leurs proies pour les encercler. Il faut dire qu'étant quasiment indétectables en temps normal grâce à leurs facultés mimétiques uniques, la mousson était une véritable bénédiction : ils auraient pu se déplacer à découvert sans que les sang-chauds ne les remarquent.

Trois d'entre eux expédièrent des dards empoisonnés via leur sarbacane mais soit ils rebondirent sur les cuirasses de leurs proies, soit ils allèrent se perdre une nouvelle fois dans la végétation. Les avantages de la mousson limitait grandement leur efficacité au tir...


TOUR 5


Les marienburgers continuaient d'avancer et commencèrent à distinguer à quelques mètres devant eux de nouvelles sculptures, plus petites que les serpents de pierre mais sur lesquelles étaient disposés ce qui semblaient être des vasques en or !! Enfin ils pouvaient presque toucher du doigt ces richesses tant promises... Ils n'avaient cependant remarqué à aucun moment qu'ils étaient déjà encerclés par les autochtones et que la mort était proche !

Durant une très brève accalmie de la mousson, les skinks-caméléons saisirent leur chance et tous tirèrent sur les sang-chauds : deux hallebardiers, Gerolf et Otto s'écroulèrent, l'un à terre et l'autre, plus sensible au poison, complètement sonné. Leurs compagnons ne s'en rendirent même pas compte avec le boucan de la pluie torrentielle et du fait qu'ils étaient à l'arrière.

A l'avant, Ralf s'écroula à son tour (à terre) après avoir reçu un dard dans le cou. Les deux autres épéistes, Ludolf et Gerahrt sentirent également une piqûre de chaleur dans le cou et ce qu'ils pensaient être une énième attaque de moustiques qui ne les lâchaient plus depuis leur arrivée en Lustrie se mua en un début de panique quand ils extirpèrent chacun leur dard : visiblement ils n'étaient plus seuls et ils n'avaient absolument rien senti de suspect !! 


TOUR 6


Les joueurs d'épée s'étaient rapprochés des vasques en or avec prudence mais néanmoins beaucoup de convoitise.

Otto l'hallebardier se remit péniblement sur pied, la tête nauséeuse comme s'il avait picolé comme un trou... Mais sans l'avantage d'avoir senti la bière mouiller son palais et sa gorge. Gerolf eut tout juste la force de se mettre sur le dos, pris de vertiges et la vue troublée... Tout semblait tourner beaucoup trop vite autour de lui... Et cette satanée pluie qui ne cessait pas...

Les arquebusiers avaient noté la confusion des joueurs d'épée à quelques pas devant eux et ils s'étaient eux-aussi rendu compte que quelque chose n'allait pas. En voulant aller relever Ralf qui s'était effondré, la jungle sembla d'un seul coup prendre vie et exploser de colère (test de danger aléatoire raté : après un jet sur la table, c'est un boa constricteur qui attaque... Le danger idéal sur la Langue de Sotek ! XD). L'un des arquebusiers, peut-être Walter mais rien de sûr avec cette foutue pluie, avait marché sur un serpent géant qui n'avait pas apprécié. Sa réaction fut rapide et violente : un des arquebusiers fut envoyé à terre. Ses compagnons tentèrent d'arriver à la rescousse mais (test de peur raté) ils ne firent que de grands moulinets avec leur dague sans le menacer sérieusement.

Otto et Adémar, les hallebardiers accoururent et blessèrent sérieusement le boa au point de le faire reculer... Mais pas le tuer.

Voyant là un signe de Sotek qui avait envoyé un boa constricteur pour les aider, les skinks caméléons passèrent eux aussi à l'attaque !! Atalxla le meneur s'élança en silence vers l'hallebardier Gerolf qui tentait de se lever, l'esprit toujours embrumé par le poison et l'égorgea rapidement. Aucun sang-chaud n'avait remarqué quoique ce soit à cause du boa qui occupait leur attention.

Les skinks-caméléons près des vasques en or expédièrent des fléchettes sur les joueurs d'épée mais si ils firent tous mouche, ils résistèrent inexplicablement au poison. Mais leur confusion grandissait en même temps que leur envie d'en découdre face à cet ennemi invisible qui semblait partout et nulle part à la fois !!


TOUR 7


Laissant un instant les vasques en or qui ne risquaient pas de s'envoler, Ludolf mena ses compagnons joueurs d'épée vers le boa afin d'y passer leurs nerfs et d'avoir enfin quelque chose à tuer ! C'est alors que Ludolf "sembla" voir une silhouette indistincte près de Gerolf l'hallebardier qui était allongé par-terre... On aurait dit que cette pluie battante qui n'avait pas de fin coulait le long de... Quelque chose ou quelqu'un... Mais en secouant la tête, il ne vit plus rien. Pourquoi Gerolf était à terre et saignait autant ? Etait-ce à cause de ce serpent géant ?

Surmontant leur peur initiale, les arquebusiers Udo et Arnold tentèrent d'éloigner le boa... Sans succès. En retour, celui-ci s'en prit à Walter qui était déjà à terre et le tua net en l'envoyant valser contre une pierre tête la première.

Les hallebardiers ne firent pas mieux.

Trois skinks-caméléons tirèrent à nouveau sur les joueurs d'épée mais ils avaient décidément le cuir particulièrement dur car ils résistèrent au poison une fois de plus !



TOUR 8


Les joueurs d'épée parviennent enfin au contact du boa mais malgré leurs efforts ils ne parviennent pas à le blesser.

Les arquebusiers Udo et Arnold tentèrent de fuir et de s'éloigner de cet abominable serpent mais ce dernier les faucha dans leur course, les tuant net tous les deux !

Il fallut les efforts combiné des hallebardiers pour enfin mettre un terme définitif à l'instinct meurtrier de ce diabolique animal qui avait tout de même tué les 3 arquebusiers !



TOUR 9


C'est alors qu'ils furent attaqués par-derrière par... Trois silhouettes trasnparentes indistinctes ?! Des fantômes ?! Qui ne réussirent cependant pas à les toucher. 

Les deux derniers skinks-caméléons tirèrent une nouvelle fois sur les joueurs d'épée... Sans succès.

Les marienburgers eurent l'impression que tout la jungle les attaquait : les joueurs d'épée chargèrent les espèces de fantômes transparents et en "tuèrent" un... Qui se matérialisa en une sorte de petit dragon ou un gros lézard en chutant au sol ?! Mais contre quoi se battaient t'ils enfin ?! En représailles, les fantômes mirent à terre le pauvre Ralf.

Les hallebardiers ne parvinrent pas à toucher les fantômes qui les assaillaient... Qui en retour occirent pour de bon le pauvre Otto.

Réalisant dans la panique qu'ils n'étaient plus que trois encore debout sur les neuf qui avaient très récemment composé la bande des Diablassons, cernés par des serpents géants et des fantômes-lézards qui les avaient encerclé sous des trombes d'eau pire qu'un déluge, les Marienburgers cédèrent cette fois totalement à la panique (test de déroute raté) et s'enfuirent en hurlant.

Le sang des morts étaient déjà dilué par la mousson et bientôt les cadavres seraient rapidement - et littéralement - avalés par la flore et la faune de la Lustrie, effaçant toute trace de leur passage...

Les seuls survivants parmi les mercenaires impériaux : Ademar l'hallebardier, Ludolf et Gerardht les joueurs d'épée. En piteux état mais relativement sains et saufs.

Histoire de prolonger un peu cette première histoire, Ralf le joueur d'épée avait fini la partie à terre... Mais pas mort ! J'ai décidé que les skinks-caméléons survivants allaient l'amener au site sacré de Sotek pour le sacrifier afin de l'apaiser ^^

 
Ademar, Ludolf et Gerardht avaient fui - toujours sous cette pluie torrentielle qui semblait tomber jusqu'à la fin des temps - cet endroit de cauchemar où des serpents de pierre voisinaient avec de véritables serpents géant et où des fantômes se muant en dragon-lézards tuaient tout le monde. Après quelques centaines de mètres où l'absence totale d'attaque leur donna à penser que leurs assaillants ne les avaient pas suivi, ils se mirent à l'abri de la pluie sous les frondaison d'un arbre géant apparemment centenaire dont ils ignoraient le nom pour faire le point.

Ils n'en menaient certes pas large mais ils étaient tiraillés entre plusieurs sentiments contradictoires : la peur au ventre, ils n'avaient qu'une envie : retourner en sécurité au camp des Diables près de Nuevo Luccini... Mais s'ils faisaient ça, ils seraient la risée de toute la compagnie... Sans compter que si tous les autres étaient mort, Ralf n'avait été que blessé et ils l'avaient abandonné !! Ceci en contradiction totale avec la devise des Diables de Marienburg : "Premiers sur le champ de bataille, personne sur le champ de bataille" : entre autres multiples interprétations, cela signifiait que les Diables n'abandonnait personne derrière eux. Blessé ou mort, un Diable était pris en charge par les autres jusqu'à complet rétablissement ou funérailles dignes. Toujours. Si le général Dieter Baroguffen pourrait comprendre qu'Ademar, Ludolf et Gerardht aient fui un environnement hostile inconnu, il risquait de les passer lui-même au fil de l'épée s'ils lui avouaient qu'ils avaient abandonné un camarade encore en vie. Les colères du général Dieter, surtout en matière d'éthique de la profession de mercenaire étaient aussi rares que légendaires mais tous les Diables savaient ce qu'il en coûtait à l'insensé qui agissait avec légèreté à ce sujet.

Après bien des tergiversations, ils décidèrent d'y retourner, au moins pour tenter de tirer Ralf des griffes de ses ravisseurs ou au moins s'assurer qu'il était bien mort au combat. Ils reprirent courage quand ils virent que la météo était avec eux : la pluie avait ENFIN cessé et y virent là un signe du destin.

Saisissant leurs armes et leur courage à deux main, Ademar, Ludolf et Gerardht revinrent plus résolu que jamais sur leur pas : il y a avait de la monnaie à rendre et pour les Diables de Marienburg, les bons comptes, font les bon amis en vie et les bons ennemis morts.


KIDNAPPED / SAUVETAGE


J'ai suivi la suggestion du livre des Cités d'Or de jouer une version modifiée des règles du scénario "Kidnapped" habituellement observé pour les bandes du chaos : la bande détient un membre d'un autre groupe et se prépare à le sacrifier en 6 tours à une sombre divinité quelconque en échange de faveurs si les camarades de la victime ne rappliquent pas fissa pour la sauver.

Ici j'ai décidé que les skinks-caméléons allaient sacrifier l'infortunité Ralf à Sotek pour apaiser la divinité de l'intrusion des sang-chauds sur son domaine.

Le pitch est certes court et classique, mais toujours dans l'optique de découverte des règles, cela me permettrait de continuer de me faire les dents sur les règles... Pis j'avais envie comme ça donc bon ^^

Conditions météorologiques : en tirant sur la table concernée, j'ai cette fois obtenu "temps clair et ensoleillé - aucun effet". Mes pauvres mercenaires n'allaient donc pas refaire un tour de piste trempés comme des soupes  XD

Dangers aléatoires : 4 dangers seraient activés à nouveau au cours de la partie en cas de test correspondant raté.



Les marienburgers ont passé la Langue de Sotek et durant un ou deux kilomètres, s'enfoncèrent dans une petite déclivité où les reliefs rocheux commençaient à saillir.

Ils virent au loin une statue géante de quelque sombre divinité locale... Ils entendaient les gémissements de Ralf qui semblaiet souffrir le martyr... Ainsi qu'une sorte de chant dans une langue sifflante très bizarre qu'ils n'avaient jamais entendu jusqu'à présent.

Le temps pressait et les mercenaires ne savaient pas combien de temps Ralf pourrait encore tenir.

Le chef skink est ici en train de débuter le rituel de sacrifice à Sotek. Les trois autres skinks-caméléons se tiennent embusqués aux alentours "juste au cas où"...


TOUR 1


Les marienburgers coururent aussi vite que possible en direction des râles et gémissements de Ralf audibles un peu plus avant dans la jungle. Au moins, il n'était pas encore mort.

Ludolf et Gerardht prirent sur la gauche d'un épais bosquet de bambous tandis qu'Ademar contourna par la droite... Mais mal lui en prit (test de danger aléatoire raté d'entrée de jeu !! XD) : il se précipita droit dans des sables mouvants !! S'enfonçant très vite, il appela à l'aide ses compagnons d'une voix déséspérée et ceux-ci se trouvèrent devant un choix difficile : soit secourir le plus rapidement possible Ralf car Sigmar seul savait combien de temps il pourrait encore tenir... Ou sauver Ademar d'une mort certaine et surtout très prochaine (2 tours seulement avant d'être engloutis par les sables mouvants). Dans l'un et l'autre cas, le temps était un luxe dont ils ne disposaient pas.

Les skinks-caméléons, dont celui laissé en arrière "au cas où" sentirent à nouveau la présence des sang-chauds mais ils attendirent de voir la tournure des choses. Leur chef avait de tout façon débuté le rituel de sacrifice à Sotek et il ne fallait pas l'interrompre sous peine de courroucer la divinité.


TOUR 2


Les mercenaires choisirent d'aider d'abord Ademar, plus proche d'eux mais malgré tous leurs efforts, ils ne purent rien faire (tests de force ratés) et ce dernier continua de s'enfoncer rapidement dans les sables mouvants ! On ne lui voyait plus que la tête qui hurlait de panique !

Les skinks-caméléons campèrent sur leurs positions. Le rituel montait en puissance et le chef avait sorti sa dague. Ralf continuait de gémir.


TOUR 3

Ludolf parvint enfin à sauver Ademar avec l'énergie du désespoir !

Les skinks-caméléons se concentrèrent sur les proies qui étaient revenues se jeter dans leurs griffes. Après tout, Sotek serait enchanté d'avoir d'autres friandises... Le rituel avait franchi une nouvelle étape et chaque invocation était ponctué d'une estafilade pratiquée sur le corps de Ralf qui se mit à hurler de douleur autant que de panique.


TOUR 4


Sitôt Ademar remis sur pied, les Marienburgers se précipitèrent vers Ralf, désormais visible au pied d'une immense statue ancienne. Il y avait un des fantômes-lézards penché sur lui qui avait visiblement l'intention de le tuer dans les prochaines minutes... Heureusement pour les mercenaires, il semblait seul et ils allaient n'en faire qu'une bouchée !
 
A l'exception du chef, les autres skinks-caméléons embusqués expédièrent des dards empoisonnés sur les marienburgers et l'infortuné Ademar (ce mec n'a définitivement pas de bol !!) s'écroula, en proie au poison débilitant (à terre).


TOUR 5


Ademar se remit péniblement sur pied, toujours pris de vertiges. Les Joueurs d'épée chargèrent comme un seul homme l'espèce de lézard qui menaçaient Ralf. Sans cette pluie battante, ils se rendirent compte que la chose n'était finalement pas très grande, beaucoup moins qu'ils ne se l'étaient imaginé il y a encore une heure à peine... Le combat n'en serait que plus facile et ils allaient pouvoir se défouler un peu... C'est alors qu'ils se firent intercepter par deux autres petits lézards sur chaque flanc (l'attaque du raptor ! Les petits futés...^^), ce qui les prit totalement par surprise : l'instant d'avant il n'y avait personne et voilà qu'ils déboulaient de nulle part pour les attaquer !!

Les skinks ne parvinrent pas à toucher les sang-chauds. En retour, mus par une juste colère, Ludolf terrassa proprement son assaillant. Ces espèces d'avortons de lézard-dragons allaient voir ce qu'il en coûtait de s'être frottés aux Diables de Marienburg !!

Le chef skink arrivait au bout de son rituel et leva sa dague, prêt à ouvrir le torse de Ralf - qui hurlait à présent sans retenue sans rien pouvoir faire - afin d'offrir son cœur encore battant à Sotek


TOUR 6


Ademar chargea maladroitement le lézard qui s'en était pris à Gerardht pendant que Ludolf fonça, son épée à deux mains dressée vers le chef skink avant que l'irréparable ne soit commis !!

Ademar, luttant toujours contre les effets du poison qui courait encore dans ses veines parvint - loué soit Sigmar ! - à décapiter ce sale petit démon-lézard d'un coup de hallebarde bien placé !! 

Au moment où le chef skink-caméléon allait plonger sa dague dans le torse de Ralf, Ludolf abattit son épée et fendit la créature en deux dans une gerbe de sang froid qui l'aspergea lui et Ralf !!

Ralf fut sauvé in extremis et les mercenaires prirent un moment pour reprendre leur souffle. Le dernier skink-caméléon encore embusqué rata son test de déroute (malgré le flegme : 6 6 5 ^^'), préféra rester à couvert et se fondit discrètement dans la végétation : il était plus que temps de rapporter la violente escarmouche de la Langue de Sotek aux prêtres skinks afin qu'ils prennent les décisions qui s'imposaient. Les sang-chauds étaient de nouveau de retour pour saccager les domaines des Anciens et il fallait y mettre un terme le plus rapidement possible... 


VICTOIRE DES DIABLES DE MARIENBURG DANS LA LANGUE DE SOTEK


Une fois le danger passé, Ludolf, Gerardht, Ralf et Ademar entreprirent d'explorer un peu le site sacré dédié à Sotek :

- ils dépecèrent les cadavres de skinks-caméléons qui leur rapporteraient 3 x 2D6 = 25 Po

- les bijoux en or récupérés sur leur dépouilles leur rapporteraient 3 x 2D6 = 25 Po

- Ils prirent en repartant deux vasques en or qui valaient 2 x 2D6 = Po

TOTAL : 66 Po


Les mercenaires fourrèrent rapidement le fruit de leur pillage dans leurs sacs et leurs chausses et quittèrent sans plus tarder cet endroit sinistre. La statue géante dégageait vraiment une aura malveillante et il fallait informer sans tarder le reste de la compagnie et venir chercher les corps de leurs cinq camarades. 

Certes ils avaient mis la main sur un joli magot... Mais à quel prix ? Sur les neuf membres en bonne santé que comptaient les Diablassons partis chercher fortune au delà des mers, cinq étaient déjà morts, Ademar était encore en proie au poison qui le faisait tituber davantage qu'il ne marchait (j'ai testé avec 2D6 et n'ayant pas fait de double : finalement il se remet du poison) , Ralf semblait complètement traumatisé d'avoir échappé à une mort des plus horrible (aucun effet ultérieur) et Ludolf et Gerardht, les nerfs mis à rude épreuve, luttaient pour ne pas craquer (aucun effet ultérieur).

Durant tout le chemin du retour, ils ne purent jamais se départir de l'impression tenace d'être en permanence observé par un ennemi invisible...

La lustrie venait de souhaiter, à sa façon, la bienvenue à la compagnie mercenaire des Diables de Marienburg...





DECOMPTE DES DIABLES DE MARIENBURG


1 Général marienburger : Dieter Baroguffen

2 Champions marienburger : Kristof Fonteim et Erik Brassendorf

1 Mage impérial : Tomas Mondenberg

1 régiment de 24 Joueurs d'épée (dont état-major)

1 régiment de 24 22 hallebardiers (dont état-major)

1 régiment de 24 21 arquebusiers ( dont état-major)

1 régiment de 5 pistoliers montés

1 régiment de 10 chevaliers en armure lourde

1 canon (3 servants)

TOTAL : 93 88 hommes




Et voilà, mes Chers Lecteurs, ainsi se termine le premier chapitre de l'odyssée des Diables de Marienburg en Lustrie dans l'univers de Mordheim : les Cités d'Or ^^

J'espère que vous aurez passé un aussi bon moment que moi, j'ai vraiment beaucoup apprécié mes deux premières parties en solo après plus d'un an de préparation !! Bon je me suis rendu compte que j'avais parfois oublié des trucs (les joueurs d'épée qui frappent en dernier, les casques qui évitaient d'être sonné... etc etc...) mais l'un dans l'autre, je me suis beaucoup amusé ^^

Comme je l'avais dit, je n'ai rien épargné aux marienburgers et je continuerai encore : je ne vais pas les dorlotter à la Disney mais plutôt les plonger encore plus profondément dans une ambiance crasse à la façon du film 1492 où Gérard Depardieu jouait le rôle de Christophe Colomb. De toute façon je soutiens davantage les hommes-lézards que les sang-chauds alors bon ^^'

La prochaine partie sera un peu plus conventionnelle, avec de vraies listes de bandes respectant autant que faire se peut les règles et les progressions régulières. Je pense renvoyer les Diables de Marienburg sur la langue de Sotek afin qu'ils explorent davantage les environs et qu'ils tentent de récupérer leurs morts tandis que les hommes-lézards se chargeront de leur expliquer que la Lustrie, c'est chez eux et qu'il faut s'essuyer les pieds avant d'entrer ^^

J'ai plein d'idées dans tous les sens et par conséquent, je vais rester un bon moment à arpenter les jungles mystérieuses de la Lustrie ^^


CONCOURS BLACK RAVEN FACTORY DU TEMPLE




Je vous rappelle qu'un petit concours en partenariat avec BLACK RAVEN FACTORY est organisé jusqu'au 08/09/2024 à 23h59 pour tenter de gagner un joli élément de décors medfan/futuriste ^^






Vous avez encore le temps de tenter votre chance ^^

Merci infiniment,

Serviteur,

1 commentaire:

  1. Woaw ! Ça c'est des rapports de batailles qui donnent envie de jouer ! Le maître du temple a encore fait mouche !

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