Fidèles du Temple

21/04/2021

LES CHRONIQUES DU TEMPLE : CHAPITRE 3 : "RECOLTE DE GHAST" ESCHER VS SCAVVIES (NECROMUNDA)


Bonjour mes Chers Lecteurs ^^



C'est avec une satisfaction non feinte que j'ai pu entamer il y a quelques jours un nouveau chapitre des "Chroniques du Temple", cette fois encore consacrées à Necromunda. Cette partie est une suite directe de la précédente qui a vu mon gang Escher des Wild Cougars débuter une phase d'expansion territoriale en commençant par grignoter les abords de la Décharge des Amants, territoire de Veghan "Barbaque" Bronsk, un petit chef de gang de Fouisseurs ("Scavvies" en anglais). 

Cette fois, j'ai également eu le plaisir de jouer avec mon Compère Le Caillou qui a fort obligeamment accepté de diriger les Fouisseurs ^^

Ce fut également la possibilité pour lui que je l'initie (avec ma maigre et très récente sapience en la matière ^^') à Necromunda dans sa dernière version ^^


RÉCOLTE DE GHAST


Voici le pion-objectif de Ghast que je me suis bricolé (photo réalisée SANS trucage !). 

Tout le modus operandi est détaillé dans CET ARTICLE ^^

Le Ghast (également appelé le "Spook" dans certains suppléments passés) est l'une des espèces de champignons qui poussent dans le Sous-Monde de Necromunda. C'est un puissant hallucinogène qui permet également d'activer artificiellement les capacités de pysker plus ou moins latentes chez ceux qui le consomment volontairement/inhalent par inadvertance ses spores. Cette substance est donc particulièrement règlementée et sa détention non autorisée est très sévèrement punie. Il va donc sans dire qu'une colonie de Ghast, même minuscule, peut être une manne providentielle pour qui la trouve et sait l'entretenir... Mais également une source de problèmes non négligeable.

J'ai décidé de jouer le scénario "Récolte de Ghast" du gros livre de règles de Necromunda, dans lequel les gangs en présence tente par tous les moyens de récolter le plus de doses de Ghast brut tout en essayant de faire la peau aux ennemis... Et de ne pas succomber aux effets du champignon. En effet, sur un mauvais jet de dés, une ou plusieurs figurines peuvent devenir folles (et être jouées par l'adversaire...) voire devenir des psykers clandestins le temps de la partie et déclencher des pouvoirs (et des périls du warp) plutôt "spectaculaires"... ^^

Cela nous permettait également de pouvoir étudier de nouvelles règles de Necromunda ^^


FACTIONS


On retrouve nos trois Wild Cougars de choc :

Minka "Deux coups de surin, sinon rien" : elle est équipée d'une armure flak, de deux stylets et d'un flingue. C'est clairement la spécialiste du corps à corps (Dans le scénario précédent, Minka a fauché un joli lot de grenades frag dans une caisse de butin appartenant aux fouisseurs). 95 points.

Khalifa "Ne cours pas, tu vas mourir fatigué" : elle est équipée d'une armure flak, d'un fusil laser et d'un couteau de combat. Elle assurera le tir de couverture longue portée. 80 points.

"Ace of Spades" Clanddi :elle est équipée d'une armure flak, d'un fusil à pompe (balles et grenaille) et d'un couteau de combat. Elle est chargée d'assurer une couverture à moyenne portée et du soutien de Minka au corps à corps en cas de besoin. 105 points.

TOTAL : 280 points


Les fouisseurs sont toujours représentés par des Poxwalkers. Histoire de pimenter un peu plus la partie pour voir un peu ce que ça donnerait, j'ai imaginé que Veghan serait allé chercher un peu de matos pour être un peu plus "punchy" ^^ Il n'y aura que 4 fouisseurs cette fois car le 5e a été trop sérieusement blessé dans la partie précédente et il est partie "en récupération".

Veghan, Chef Fouisseur : Il est équipé d'un pistolet mitrailleur de récup', d'une armure flak, d'un fusil d'assaut de récup' et d'un couteau de combat. C'est la figurine en manteau long et tripes à l'air ^^. 75 points. Histoire de lui donner davantage de consistance, je lui ai donné 2 PV comme un chef.

- Un fouisseur équipé d'un marteau lourd à deux mains et d'une armure flak de récup' (c'est de l'équipement maison à 5pts : fonctionne comme une armure flak classique mais on teste à chaque fois qu'une touche est effectuée : sur un 4+ l'armure flak de récup' est détruite. 70 points.

- Trois fouisseurs équipés d'un pistolet mitrailleur de récup', d'une armure flak de récup' et d'un couteau de combat. 3 x 45 points = 165 points

TOTAL : 310 points

Comme on peut le voir, les listes sont un peu déséquilibrées mais ce n'est pas grave car le plus important pour moi est de respecter une certaine cohérence narrative et de (me) raconter de bonnes histoires... Et puis après tout, je ne pense pas que dans le Sous-Monde, on trouve toujours un strict équilibre des forces ^^

A présent, il est temps de lever le rideau sur la nouvelle scène où va se dérouler un nouveau spectacle ^^


SEQUENCE DE JEU

 

"Dans les ruches de Morimunda, [khanjar] était aussi un adjectif argotique qualifiant certains exercices au couteau" Hereticus - Dan Abnett

 

Veghan "Barbaque" Bronsk, petit chef d'un gang de Fouisseurs établi dans la périphérie de la Décharge des Amants était de mauvaise humeur... Il était même carrément furax !! Jusqu'à présent, il s'était plutôt bien arrangé pour être à la tête d'un groupe de Fouisseurs non loin du Terminal NRP-229. N'étant pas particulièrement fort ni ne possédant de grandes ressources, il avait choisi avec grand soin de s'établir ici : le secteur était plutôt calme, personne de plus fort que lui n'en voulait et les trouvailles qu'il dénichait de temps à autres dans les tas d'immondices lui permettait de se faire quelques crédits réguliers et de subsister plutôt convenablement... Si on n'était pas trop regardant sur la fraicheur ni la provenance de la bouffe...

Plusieurs autres rebuts de la ruche comme lui l'avaient rejoint au fil des années. Bon, au début, bien entendu, il avait fallu défoncer quelques crânes pour montrer qui était le boss mais il était parvenu à gérer une dizaine de vermines dont l'aide avait été plus qu'appréciable pour améliorer l'ordinaire... 

C'est vrai qu'il était plus facile de tomber à cinq ou six sur un ruchier égaré, voire même, en quelques occasions, sur un ganger solitaire pour le détrousser et faire disparaître le corps que de s'y coller tout seul.

Seulement voilà, depuis quelques jours, sa petite vie tranquille de chef fouisseur avait volé en éclats, tout ça à cause de trois pouffiasses d'Escher qui étaient venues foutre la merde directement chez lui !!

Non seulement elles avaient très sérieusement malmené ses gars mais lui-même n'avait survécu que par miracle à un coup de fusil à pompe qui aurait laissé un moins coriace que lui sur le carreau !!

En plus ils savaient qui elles étaient : des Wild Cougars. L'une des premières choses qu'elles avaient faites en venant avait été de tagger leur emblème et le nom de leur gang un peu partout !! Sur son territoire en plus !!

Veghan avait suffisamment vécu dans le Sous-Monde pour savoir ce que cette incursion signifiait : un gang avait décidé d'agrandir son territoire... Et visiblement ça puait l'Escher à plein nez !! Pourquoi avait-il fallu que ça tombe sur lui ?! Et pourquoi avait il fallu que ce soit ces salopes d'Escher qui se ramènent ici ?! 

Si ça avait été un gang d'une autre maison, il aurait pu, à la rigueur, essayé de la jouer fine et de parlementer, quitte à payer une "taxe locative" ou faire un peu de business gratuit comme rapporter un peu de butin intéressant ou choper un ou deux ruchiers malchanceux histoire de le revendre à la Guilde... Les Goliath étaient cons comme des chaises, les Orlock se contentaient de crédits... Même avec les Cawdor, réputés pour leur intransigeance et leur fanatisme, il pouvait s'en arranger (il suffisait de jouer au bon petit ruchier "béni-oui-oui l'Empereur protège" et de lâcher quelques oboles).

Mais les Escher ? Même pas la peine d'y penser !! Ces putes étaient bien trop givrées pour appréhender le concept de diplomatie. C'était plutôt le genre à vous ouvrir les lèvres façon "sourire de l'ange" parce que vous n'aviez pas suffisamment rigolé à leur blague consistant à vous crever un œil... Et d'après ce qu'il avait entendu dans le secteur, en matière de tarées finies, les Wild Cougars étaient clairement dans le dessus du panier !!

Veghan et ses gars avaient été mal préparés : ils étaient en train de fouiller les déchets comme de coutume et s'étaient attendus à tomber sur le rable de trois ruchiers. Des nanas en plus. Une occasion en or. A six, ça semblait facile : rien que leur aspect dégueulasse suffisait souvent à paralyser de peur le quidam moyen... Mais ils ne s'étaient pas attendus à tomber sur trois Eschers bien équipées et bien protégées qui s'étaient contentées de tirer d'abord... Et de tirer encore plutôt que de parler ensuite... Et ça s'était plutôt mal fini pour Veghan et ses gars.

Poussées par leur petit succès, ces trois pétasses avaient sécurisé les lieux et avaient entrepris de pousser plus avant leur exploration... Et les affaires ne pouvaient pas aller plus mal pour Veghan car il avait fallu qu'elles se pointent pile dans le coin où il cachait son "petit trésor de guerre" : une minuscule colonie de ghast qu'il avait découvert tout à fait par hasard il y a quelques années et dont il avait jalousement gardé le secret. Même ses gars n'étaient pas au courant. C'était en quelque sorte sa "petite assurance en cas de pépin"... Si jamais il devait mettre les bouts dans l'urgence avec de quoi se refaire financièrement... Mais au train où allait les choses, il se retrouverait bien vite avec de très gros pépins et plus d'assurance du tout. Et ça, il fallait y remédier sans tarder.

Veghan n'avait désormais plus le choix : il fallait que les Escher y passent d'une manière ou d'une autre. Hors de question qu'il reparte de zéro et d'aller s'établir ailleurs. 

Le plus urgent avait été d'aller chercher un peu de matos pour pouvoir prétendre à s'opposer sérieusement aux trois salopes. Et oui c'était urgent car les gangers en général et les Eschers en particuliers étaient comme les fourmis de cobalt, ces gros insectes bleus longs comme le doigt qui vivaient en colonies dans le Sous-Monde : dès que l'une d'elles trouvaient une source de nourriture intéressante, comme un ruchier endormi ou évanoui, elle allait prévenir ses congénères et en l'espace de quelques heures, toute la famille débarquait pour se mettre à table !

Il avait fallu une fois qu'il sacrifie un chien - trois jours de bouffe !! - pour semer la colonie qui avait envahi l'une de ses caches... Il n'avait retrouvé quelques jours plus tard que quelques os (même pas le crâne !!) et quelques touffes de poils !!


Il était donc absolument hors de question que les Escher établissent une tête de pont sur son territoire car dans ce cas, il pouvait dire adieu à tout ce qui lui était cher, à commencer par sa propre carcasse.

Veghan s'était donc résolu à ouvrir son "arsenal perso" pour équiper au mieux ses gars : quelques flingues de récup' trouvés ici et là qu'il avait retapés, quelques morceaux de plastacier qui avaient été convertis en armures flak de fortune... Mais pas con quand mêm : il s'était gardé le fusil d'assaut et l'armure flak qu'il avait "empruntés" sur le cadavre d'un orlock il y a longtemps. Avec tout ça, les Fouisseurs étaient déjà mieux parés pour affronter les Escher.

Afin de motiver ses gars, Veghan avait été forcé de leur dire la vérité pour la colonie de ghast. Bon il avait aussi un peu menti, disant qu'il l'avait trouvé une dizaine de jours auparavant et qu'il avait attendu d'être sûr de la came pour en parler aux autres.

Ces connards s'étaient tout de suite montré effectivement un peu plus attentionnés... Bon il verrait plus tard, il trouverait bien un moyen pour tout se garder pour lui, il fallait d'abord parer au plus pressé...

A présent, il fallait à tout prix maraver ces pétasses d'Escher, et le plus tôt serait le mieux. Veghan et ses gars avaient à présent plus de matos, ils étaient motivés et si l'Empereur le voulait, ils allaient bouffer de l'Escher avant longtemps (Veghan avait gagné son surnom de "barbaque" en raison de son penchant occasionnel pour le cannibalisme. Certains s'en offusquaient, lui préférait plutôt voir ça comme de l'opportunisme survivaliste ponctuel).

Le plan de Veghan était simple : exploser les Escher et se barrer avec tout le ghast pour le mettre à l'abri, quitte à tout revendre... Enfin, ce serait encore mieux si c'était lui qui gardait tout mais bon, un plan ne se déroulait quasiment jamais sans accroc...



ROUND 1



Priorité aux Fouisseurs. Ces derniers, tout comme les Escher, savent que les choses sérieuses ont commencé et par conséquent, tirent parti de tous les couverts possibles pour avancer en direction de la colonie de ghast présente au centre de la table. 

La tension monte petit à petit et tous les gangers ont l'impression du calme avant la tempête...



TOUR 2



Priorité aux Escher. Ladite tempête se déchaîne d'un seul coup :

- Khalifa, après s'être déplacée de couvert en couvert épaule son fusil laser et allume la tête d'un fouisseur qui se planquait dans l'immeuble en ruine juste en face et lui occasionne immédiatement une blessure légère, le mettant au tapis pour le compte (et détruisant son armure flak de récup').

- Un fouisseur qui avançait sur le flanc droit des Escher pointe sa goule au coin d'un bâtiment de même que celle de son pistolet mitrailleur de récup' et arrose Minka qui est touchée mais fort heureusement pas blessée. Elle n'a cependant pas d'autre choix que de s’aplatir au sol en attendant que la grêle de balles cesse...

- Clanddi arrive à la rescousse de Minka et charge une cartouche de mitraille dans son fusil à pompe (au lieu de tirer une fois, elle va tirer 1D6 fois des projectiles de force 2) : cinq projectiles sont expédiés vers le fouisseur un peu trop entreprenant et le blesse gravement (et détruisent son armure flak de récup').

- Minka se relève et cible carrément Veghan qui s'est avancé un peu trop près du ghast... Mais l'averse de plomb qui vient de s'abattre sur elle doit l'avoir un peu déstabilisée car elle rate complètement.

- Le fouisseur qui avait été blessé dans l'immeuble en face par Khalifa se relève et décide de lui rendre la monnaie de sa pièce au pistolet mitrailleur de récup'... Il devait être particulièrement motivé car il parvient à la blesser gravement. Khalifa s'effondre au sol dans une mare de sang. Minka et Clanddi, juste à côté de leur sœur mal en point perdent les pédales, ratent leur test de nervosité et sont démoralisées : elles fuient immédiatement de 9ps et 7ps.

Au lieu de les faire sortir tout de suite de la table (nous n'avons pas trouvé comment se résout ce type de situation dans le livre de règles), nous avons décidé avec Le Caillou qu'elles s'arrêtaient au bord. Si elles rataient un nouveau test, elles désertaient la table.

Phase de fin : suivant les règles, les deux gangs doivent faire un test de cran en raison d'un fouisseur et de Khalifa qui sont gravement blessés. Bien que les Escher réussissent leur test, Minka et Clanddi demeurent démoralisées et testeront lors de la phase d'action suivante pour voir ce qu'elles font.

En revanche, les fouisseurs échouent à leur propre test de cran et se dégonflent !! Il va falloir tester lors de la phase d'action suivante ce qu'ils vont faire.

Les gangers gravement blessés le restent et continuent de se vider de leur sang bien tranquillement.



TOUR 3



Priorité aux Fouisseurs.

Phase d'action : avant même que l'activation ne débute, Le Caillou doit tester la réaction de tous les membres de son gang qui s'est dégonflé à la fin du tour précédent. Et là, le nawak prend le dessus : à l'exception de Veghan et du fouisseur gravement blessé, les trois autres décident de fuir le champ de bataille sans demander leur reste !! Ils ont très certainement été traumatisés par la violence des Escher dont ils ont été victimes il y a quelques jours et ils ont dû penser qu'ils n'étaient vraiment pas de taille.

C'est ainsi qu'on a assisté, avec le Caillou, à des fuites et des retraites de part et d'autre de la table : pendant que les fouisseurs s'enfuyaient en proie à la terreur, les Escher avaient également joué les filles de l'air (aha !) de leur côté, ne supportant pas la vue de Khalifa se faire abattre !! Ce fut clairement "l'instant Benny Hill" de la partie XD

Minka et Clanddi, se rappelant brusquement qu'elles avaient totalement abandonné une frangine en très mauvaise posture et que ça ne se faisait pas dans leur gang (valait mieux espérer que Khalifa n'ait pas repris conscience et que la boss n'apprenne pas qu'elles avaient eu les foies... Sinon elles le sentiraient passer encore plus sûrement qu'un goliath sous amphèt'), rassemblèrent leurs esprits et se rallièrent.

Pour autant, les rapports de force venaient brusquement de s'inverser !! 

- Veghan, écumant de rage à la vue de tous ses gars valides l'abandonnant - avec tout le matos qu'il avait été forcé de leur confier !! Ça se règlerait plus tard - Décida malgré tout de passer à l'action et de garder en tête le plan : il fonça jusqu'à la colonie de ghast et arriva même au contact. Dès le prochain tour, il commencerait la récolte. (Par convention, nous avons décidé avec Le Caillou que la colonie de ghast était un couvert lourd).

Phase de fin : les Escher, véritablement secouées par les événements et par le fait que Khalifa était toujours gravement blessée, ratèrent leur test de cran et se dégonflèrent à leur tour. Veghan, trop obnubilé par le fait de récolter coûte que coûte son cher ghast, ne se préoccupait même plus de son gars encore gravement blessé (mais réussit malgré tout son test de cran).



TOUR 4



Priorité aux fouisseurs. 

Phase d'action : les Escher se rallient finalement de la dégonfle.

- Veghan récolte une dose de ghast brut et parvient superbement à demeurer lucide (1 sur 1D6, bravo !!) : il faut dire que les choses sont suffisamment compliquées pour lui comme ça, il n'a pas vraiment le temps de se faire un petit speed pour la déconne. Cela signifie surtout qu'à cet instant, les Fouisseurs sont pour le moment gagnants compte tenu des exigences du scénario : les Eschers sont éloignées du ghast et n'ont aucune dose à revendiquer.

- C'est alors que Minka décide de réagir en bonne Escher : de façon complètement barjo !! Elle saisit une grenade à fragmentation (l'une de celles qu'elle a justement fauchées à Veghan lors du chapitre précédent ^^) à sa ceinture, dégoupille et la lance en direction de Veghan (en effet, si une figurine porteuse d'une dose de ghast est mise au tapis, elle perd ladite dose). Comme il était un peu trop loin, j'ai ciblé directement la colonie de ghast mais il serait pris dans l'aire d'effet en cas de succès... On avait cependant décidé avec Le Caillou que toutes les figs, dans ce cas, feraient un test d'intoxication (sous leur endurance) en raison de la dispersion subite des spores de ghast sur toute la table XD)

Bien entendu j'ai obtenu un "Hit" ce qui signifie que la grenade a dévié jusqu'à l'emplacement du gabarit sur la photo ci-dessus (elle revenait vers mes filles en fait XD) et explosa sans blesser qui que ce soit.

- Clanddi ne pu rien faire d'autre que de s'avancer et de recharger son fusil qui était tombé à court de munitions au tour précédent.

- Khalifa reprit du poil de la bête et se releva enfin, quoique sérieusement sonnée (n'ayant plus que 1 en endurance !!) et entreprit de tirer sur Veghan... Et le blessa, lui retirant 1 PV : elle avait toute une cellule énergétique de fusil laser à son nom désormais et ça allait chier dans les casseroles pour lui !!

Phase de fin : Le fouisseur gravement blessé reprit conscience à son tour et encaissa une blessure légère (lui aussi n'avait plus que 1 en endurance, désormais).



TOUR 5



Priorité Escher.

Bien que les choses commençaient à s'améliorer pour les Escher, du point de vue du scénario, c'était toujours le statu quo. Minka entreprit donc de foncer à travers la fumée de sa grenade qui se dissipait lentement pour arriver au contact de la colonie de ghast. Elle fut suivi de près par Khalifa qui parvint elle aussi au contact du ghast. Il fallait absolument récolter une dose de ghast pour prétendre à la victoire !!

Veghan se releva et tenta d'achever une bonne fois pour toutes Khalifa avec son fusil d'assaut mais même en ouvrant le feu à bout portant, le couvert lourd offert par la colonie de ghast lui fit manquer ses tirs.

Clanddi entreprit de se rapprocher de l'autre fouisseur pour lui régler son compte mais un nouveau tir de mitraille (2 sur 2D6 seulement...) se contenta de rebondir sur la barricade derrière laquelle ce dernier s'était abrité.

Le tour suivant serait déterminant et serait surtout le dernier. Celui qui aurait la priorité serait très certainement vainqueur.



TOUR 6



Priorité aux Escher.

Le tour fut rapide et létal : Minka décida d'abandonner le ghast à Khalifa pour aller directement régler son compte à Veghan : elle le chargea en dégainant sa paire de stylets. Elle ne lui fit pas de cadeau ni ne chercha à s'amuser un peu, il n'était plus temps pour ça. Les toxines de ses lames furent une fois encore particulièrement efficaces.

Elle lui occasionna une blessure légère d'abord et une blessure grave ensuite. Alors que Veghan s'effondrait au sol, Minka lui planta ses stylets en pleine gorge (action "coup de grâce" gratuite) pour être tout à fait sûre qu'il ne se relèverait pas. Veghan était dès lors hors de combat.

De l'autre côté, le dernier fouisseur avait visiblement bien caché son jeu : il se précipita d'un coup sur Clanddi et la blessa gravement avec son couteau de combat. Minka et Khalifa ne purent rien faire d'autre que de le voir plonger sa lame en plein dans le cœur de leur sœur. Clanddi était hors de combat.

Khalifa récolta alors une dose de ghast brut sans succomber aux effets psychotropes.


Arrivé là, Le Caillou abandonna la partie : le dernier fouisseur s'enfuit sans demander son reste et sans même se soucier de Veghan qui semblait avoir - a priori - terminé sa carrière de chef fouisseur...


VICTOIRE DES ESCHER !!!



ON REFAIT LE MATCH


Une fois encore, je me suis beaucoup amusé !! ^^ Il semble que la partie ait également plu au Caillou, notamment l'activation alternée où on effectue l'intégralité des actions d'une fig (c'est vrai que ça change dans un jeu de GW, notamment de Kill Team qui était bien mais très pefectible sur ce point là !! XD) et je souhaite ardemment qu'il y prenne suffisamment goût pour se monter un petit gang ^^'

Le fait de jouer avec des listes (un peu) déséquilibrées apportent vraiment beaucoup de piment au jeu et oblige à peser soigneusement ses choix d'activation (à Necromunda, il n'y a pas de sauvegarde à 7+ ou 8+ en devant d'abord réussir un 6+ puis un 4+ ou davantage : tout ce qui est au-delà de 6+ c'est une blessure directe !! Ça ne rigole pas dans le Sous-Monde).

En restant un minimum cohérent et fluff (j'ai beaucoup aimé Veghan qui part s'équiper avec ses mecs pour revenir pas content du tout XD), il y a vraiment moyen de raconter, très simplement, des histoires qui tiennent la route ^^

Mes Escher ont eu un peu plus de mal que lors de la partie précédente et c'est bien normal vu que c'était le but... Mais le coup de théâtre voyant chaque camp se carapater de son côté était vraiment fendar. Comme nous ne jouions que des gangers de base (j'avais juste donné 2 PV à Veghan mais il n'a pas le profil d'un chef, pas encore ^^), les tests de sang-froid ne pardonnent pas en cas de dégonfle. Ce qui encourage une fois encore à ne pas jouer n'importe comment... Mais je ne sais pas si j'y arriverai à chaque fois XD

Nous n'avions pas joué avec les cartes tactiques mais je pense que ça va changer lors de la prochaine partie. Nous avons pu voir les règles des grenades et si c'est très rigolo, ça peut être particulièrement aléatoire (donc encore plus rigolo XD).

Les choses devenant un peu trop compliquées pour trois Escher, il est temps de faire appel à des renforts : je pense faire rentrer une ou deux Escher en plus et donner un peu plus de mordant aux Fouisseurs en conséquence.

Les Wild Cougars ont effectué une belle avance : non seulement elles ont pu s'installer durablement dans les abords de la Décharge des Amants mais encore elles ont pu faire suffisamment de mal à Veghan pour le forcer à reculer davantage... Et elles lui ont fauché son dépôt de ghast au passage... Je suis vraiment fier de mes filles pour le moment ^^

 

Bon, ben mes Wild Cougars vont s'installer durablement dans les abords de la Décharge des Amants ^^


PHASE D'APRES-MATCH


C'est ici que j'ai déterminé les éventuelles conséquences des actions de la partie ^^ :

- Clanddi s'est retrouvée hors-jeu mais au final, elle souffre d'une "blessure sérieuse" et part donc "en récupération" : elle manquera donc la prochaine partie. Il est donc vraiment temps que je fasse venir d'autres Wild Cougars pour la remplacer durant sa convalescence ^^

- Veghan "Barbaque" Bronsk s'est également retrouvé hors-jeu et en tirant aux dés, lui aussi est finalement victime d'une "blessure sérieuse" et part donc "en récupération" : il devrait donc manquer la prochaine partie... Mais bon, c'est mon antagoniste et je commence à bien l'aimer donc je pense passer outre XD

- Le ghast : en principe, comme Le Caillou a abandonné la partie, les règles disent que j'ai droit à tirer 1D3 doses de ghast brut supplémentaires par Escher mais j'ai préféré faire autrement : j'ai récupéré la dose qui était sur le corps de Veghan et j'ai testé selon les règles jusqu'à ce que le dépôt soit épuisé : il pouvait être épuisé immédiatement (tant pis) ou pas (tant mieux).

Hé bien je trouve que j'ai été particulièrement chanceux car les Wild Cougars ont pu récolter 8 doses de ghast brut supplémentaires avant que le dépôt ne soit épuisé. Ce qui, couplé aux deux doses que je détenais déjà, porte le total à 10 doses de ghast brut !! Pas mal du tout sachant que chaque dose peut se revendre D6 x 10 au comptoir des Guildes... Mais je vais pour le moment les entreposer dans le magot des Wild Cougars. Rien ne presse ^^


10 doses de ghast brut !! Pas mal pour un début ^^

 

J'aurai pu partir du principe qu'elles auraient essayé de cultiver la colonie mais vue que les ordres de la boss sont d'étendre le territoire, elles sont davantage dans l'optique du pillage opportuniste que de la préservation de ressources : après tout, mes Eschers sont en pleine exploration territoriale et rien ne dit qu'elles ne tomberont pas sur une grosse saloperie dans la rue suivante ^^

Je remercie infiniment Le Caillou de s'être déplacé au Temple pour disputer cette partie, j'espère qu'il y en aura d'autres ^^

Merci infiniment,

Serviteur,


16 commentaires:

  1. Très chouette cette table.

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  2. Bonne partie, sur une très belle table. On est bien dans le Sous-Monde, c'est nickel.
    Les règles tournent bien, mais à voir pour le déséquilibre entre bandes sur une campagne (Mordheim m'avait bien refroidi sur le sujet).
    Par contre, je ne te garantis pas de mettre une pièce dans la machine et de me monter une bande, vu que j'ai déjà pas mal de projets en cours que je souhaiterais terminer avant.

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    1. Merci infiniment mon Cher Caillou et surtout merci pour la partie ^^

      Pour le déséquilibre des règles, si je constate qu'un gang grandit un peu trop par raport aux autres, je rétablirai la balance puisque je suis d'accord avec moi-même ^^

      Rhôôôô... Alleeeeeer : c'est juste une dizaine de figs hein, pis t'as bien une dizaines de figs proxies chez toi qui pourraient rentrer dans l'un ou l'autre gang non ? XD

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  3. Excellent ce rapport de bataille, ça me motive encore plus pour peindre ma zone mortalis 😁

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    1. Merci infiniment ^^

      Ah mais vas-y fonce et n'hésite pas : une belle table au final est très gratifiant et augmente vraiment le plaisir de jouer avec ^^

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  4. Vraiment un formidable plateau de jeu !
    Merci pour ce CR !
    :-)

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  5. Chouette partie à rebondissements, on sent que vous vous êtes amusés.

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    1. Merci infiniment mon Cher Mehapito ^^

      Absolument !! Pis ça m'a permis de mettre en pratique de nouvelles règles ^^

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  6. A very enjoyable read with some great models.
    The Voodoo Dolls of House Escher salute you...May the Hive Spirits watch over the Wild Cougars ;-)

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    1. Thank you very much my Dear Castigator ^^

      The Wild Cougars are grateful to the Voodoo Dolls ^^

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  7. Encore un rapport de bataille bien sympathique à lire. Et je constate que tu es un érudit de Necromunda. Cela me fait penser qu'il faudra un jour que je sorte les miens de leurs boites d'origine...

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    1. Merci infiniment mon Cher Kulguhr ^^

      Ah ben tu sais on fait ce qu'on peut mais j'aime bien me balader dans les allées du Sous-Monde en ce moment ^^'

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  8. Hahah encore une victoire Esher! Mon Gang de Coeur! (Faudrais que je peignent celle qui restent tient! Mais ce sont les anciennes version ^^)
    J'espère que tu continuera à alimenter cette rubrique, je vais vite être friand des aventures des Wilds Cougar!

    Si tu me permet un avis: Ne passe pas outre la blessure de Veghan! Laisse le rater une partie. C'est ton antagoniste principal, mais justement! Tout grand méchant doit avoir l'air mort avant de faire son grand retour!
    J'ai beaucoup aimé sa décision de taper dans son arsenal personnel pour armer ses rebuts. Peut être que certains d'entre eux vont revenir sur leur pas essayer d'évacuer ce qu'ils peuvent du coin et tomber sur les Esher pendant qu'il se cache et récupère!

    Question: Niveau XP, ça donne quoi?(Y'a toujours de l'XP dans ce jeu hein?)

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    1. Merci infiniment mon Cher Pitaine ^^

      Elles sont bien également les anciennes versions Escher ^^

      Oui si je peux, c'est absolument prévu que je continues d'écrire ici !! ^^

      Pour Veghan, on va voir ce que je vais en faire ^^

      Pour les XP, oui c'est toujours là et la presque totalité du jeu repose sur eux... Mais pour le moment je ne m'en sers pas car ce ne sont que des "parties d'échauffement" afin que je m'imprègne bien des règles.

      Une fois que je serai passé en vitesse de croisière, là ce sera différent ^^

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